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segunda-feira, dezembro 23, 2024

Weblog em destaque | Conteúdo desagradável: 9 riscos para o desenvolvimento de jogos de terror


Eu tenho 666 problemas, mas o risco não é um deles

O desenvolvimento de jogos é inerentemente arriscado; jogos de terror são duplamente assim. Claro, o terror é authorized e todo estúdio deveria fazer um jogo de terror (eles até se dão bem no Steam!), mas também existem desvantagens. Nosso jogo, Fim da Brasaestá em produção há apenas um ano, mas já encontrou vários desses riscos: vamos nos aprofundar e explorar o que são e como abordá-los.

1. O gênero é diverso

O risco

O terror é como o metallic: se você não gosta, tudo soa igual; mas para os fãs existem muitos subgêneros. Horror de sobrevivência, terror psicológico, terror de mascote, terror de slasher, terror de comédia: sem sequer entrar em categorias ou modos de jogo, a diversidade é enorme. Sem uma noção clara do tipo de terror que você está fazendo, seu jogo provavelmente ficará entre as lacunas ou, pior, parecerá suado.

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(Fonte: GameDiscoverCo Plusacessado em 29/11/24)

Gerenciando o risco

Sua equipe criativa precisa realmente entender o terror – não é algo que você possa fazer de fora. Nosso Diretor Criativo Dan McGuiness é um grande fã de terror desde criança e agora é o apresentador do Podcast de terror Terrorvisãoentão ele definitivamente sabe o que faz. Dessa forma, ele pode criar uma verdadeira comédia de terror que aumenta o sangue como nada mais e arranca muitas risadas dos jogadores.

2. Preocupações com direitos autorais/PI

O risco

O terror é um gênero autorreferencial e, embora isso possa produzir oportunidades de advertising, uma preocupação imediata pode ser sobre direitos autorais e violação de propriedade intelectual. Alguns desenvolvedores temem que, ao incluir referências a outras franquias ou IP, você possa estar se preparando para um aviso de remoção ou ação authorized.

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Gerenciando o risco

O principal aqui é lembrar que, embora a propriedade intelectual actual possa ser protegida por lei, paródias e referências são muito mais aceitáveis. (Observe que este não é um aconselhamento jurídico.) É claro que você não deve usar molduras, modelos ou o produto actual do trabalho de outra pessoa, mas sim desenhar sua própria máscara de hóquei que lembra Sexta-feira 13 ou uma caixa de quebra-cabeça como a configuração Lament de Infernal provavelmente irá mantê-lo acima da linha, desde que você mesmo produza os ativos e não tente representá-los como IP unique.

3. Elaborando ‘mecânica de agência’

O risco

Um dos principais desafios (e oportunidades) do desenvolvimento de jogos de terror é gerenciar de perto o poder do jogador em todas as situações, ou o que poderíamos chamar de ‘mecânica de agência‘. O risco aqui é que você bloqueie tanto a autonomia do jogador que ele não consiga agir de forma significativa no mundo e desista, ou que ele fique tão livre que a experiência não seja envolvente o suficiente.

Gerenciando o risco

Tal como acontece com a maioria dos designs de jogo, a solução aqui é projetar, testar, iterar. Projete sua mecânica com a ideia de agência do jogador em mente desde o início, depois construa um protótipo antecipadamente e teste o máximo possível a autonomia do jogador em specific. Observe atentamente quais mecânicas específicas restringem ou permitem a agência, obtenha suggestions dos jogadores de todos os tipos e repita até obter o equilíbrio certo.

4. Desafios de otimização de sangue

O risco

Fim da Brasa orgulha-se de seu motor sangrento e de produzir efeitos sangrentos que outros jogos simplesmente não tentam. Claro, geralmente há uma razão para que algo não tenha sido feito antes, e em nosso protótipo descobrimos que sangue coagulado detalhado pode produzir problemas de taxa de quadros enquanto o mecanismo tenta calcular todos os pedaços de carniça e vísceras que adornam o chão e as paredes. .

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Gerenciando o Risco

Freqüentemente, os desenvolvedores independentes deixam a otimização para o remaining da produção, mas achamos útil planejar a otimização durante todo o desenvolvimento. Exploramos opções como gerenciamento de persistência, seleção de oclusão, lote de chamadas de desenho e pool de objetos – e estamos implementando-as mais cedo no desenvolvimento, em vez de esperar até mais tarde e depurar.

5. Aperto de pérolas

O risco

O terror certamente não é para todos, mas não é o mesmo que dizer, digamos, que os JRPGs não são para todos. Os jogos de terror às vezes induzem uma espécie de pânico ethical, talvez especialmente entre aqueles que ainda pensam que os videogames são principalmente para crianças. Carrancas silenciosas de desaprovação são bem conhecidas dos desenvolvedores de jogos de terror.

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Gerenciando o Risco

A forma de gerir este risco é ser claro sobre o facto de que os jogos de terror não se destinam a crianças e não se destinam a infiltrar-se de alguma forma nas mentes dos jovens e aterrorizá-los ou corrompê-los de outra forma. A gestão de limites e sistemas de classificação apropriados também ajudará a mudar a cultura e o pensamento em torno desta questão, mas é certo que é um jogo longo.

6. Aprovação da página Steam

O risco

Tal como acontece com qualquer tipo de conteúdo adulto, passar pela revisão e aprovação da página Steam pode ser um desafio: Fim da Brasa foi revisado seis vezes antes de ser aprovado para divulgação pública. Isso não é culpa do Steam e tem a ver principalmente com nossos próprios fluxos de trabalho e com a falta de conhecimento do processo: por exemplo, a arte da cápsula está disponível para um público amplo e não pode ser gerenciada por avisos em uma pesquisa de conteúdo.

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Gerenciando o risco

Como acontece com toda produção, dê cerca de quatro vezes o tempo que você acha necessário para que sua página Steam seja revisada e, em seguida, dobre esse valor. Certifique-se de que sua pesquisa de conteúdo seja tão precisa quanto possível e não espere que os avisos de conteúdo cubram sua arte resumida. Observe que as análises do Steam são feitas por pessoas diferentes em ocasiões diferentes, portanto o suggestions nem sempre é consistente ou progressivo.

7. Participar de convenções

O risco

Estamos recebendo um tema aqui? Muitos eventos públicos, como convenções de jogos, têm apenas circunstâncias especiais para jogos com conteúdo adulto. Como a maioria dos projetos independentes em produção inicial não possuem classificações autorizadas, os organizadores de eventos tendem a ser bastante conservadores quanto à adequação dos jogos para seu público. Isso é totalmente compreensível, considerando a marca, as relações públicas, a reputação e assim por diante.

Gerenciando o risco

É realista esperar que seu jogo não seja adequado para muitos eventos públicos. Veja toda a incrível tração on-line que um bom jogo de terror terá nas redes sociais (especialmente durante outubro) e guarde as exibições públicas para eventos mais privados. Ou pelo menos negocie antecipadamente com os organizadores do evento sobre a adequação do seu jogo e espere ficar desapontado.

8. Visibilidade reduzida

O risco

Muitos dos riscos acima têm um efeito potencial na visibilidade: obviamente, não comparecer a convenções é um bloqueio, e uma pesquisa de conteúdo particularmente picante no Steam pode sinalizar seu aplicativo como “potencialmente ilegal” em algumas jurisdições. A visibilidade reduzida (especialmente para um mercado de massa) é um risco geral em jogos de terror.

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Gerenciando o risco

Os riscos de visibilidade são um desafio em qualquer jogo, ainda mais no terror. Com 35 jogos lançados no Steam por dia, já é sempre difícil para os desenvolvedores de jogos independentes, então isso só amplifica o desafio. Concentre-se ainda mais no advertising: identifique seu público-alvo, vá até onde ele está e incentive-o a se envolver com seu conteúdo incrível, em vez de sonhar em vender um jogo para todos.

9. Mercado saturado

O risco

Os relatórios de tags do Steam indicam que existem mais de 10.000 jogos marcados como ‘horror’: mais do que qualquer um poderia jogar em uma única morte. Portanto, embora exista definitivamente um mercado para jogos de terror, esse mercado já está bem servido e existe o risco de seu jogo ser submerso por uma série de outros jogos de terror de sobrevivência FPS ambientados em uma cidade rural enevoada.

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Gerenciando o risco

Todos os conselhos usuais de design e advertising se aplicam aqui: conheça a concorrência, conheça seu mercado, projete algo com um estilo visible e/ou experiência único, seja fiel à sua visão artística e entregue um jogo que os jogadores não vão querer. compartilhar com sua avó. Algo assim:

Resumo

Se você quiser fazer um jogo de terror, sem dúvida enfrentará riscos na produção, no desenvolvimento e no advertising. Vale a pena, mas se você empregar os processos usuais de aprendizagem contínua, planejamento e iteração que aplica em todo o seu desenvolvimento, estará em melhor posição para evitar sua própria experiência de desenvolvimento horrível. Se o pior acontecer, reapareça.

Fim de Ember está disponível para Lista de desejos no Steam: compartilhe, mas não com sua avó.

Reconhecimento

Agradecimentos a Logan Baker de Estúdios Royal Reinado por aconselhamento técnico para me fazer parecer menos idiota para os programadores.



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