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terça-feira, maio 6, 2025

Unidade – desenhando uma grade com 1 pixel de linhas largas em um shader


Estou tentando recriar um efeito de água de arte pixel 3D, onde as linhas horizontais brancas são mostradas na superfície e desaparecem/reaparecem lentamente. Um vídeo desse efeito pode ser visto aqui

Este vídeo é de um submit maior Detalhando uma gama de efeitos visuais de arte em 3D Pixels e aqui é mostrado que as linhas brancas não são parte de algo como um sistema de partículas e também mostram uma textura que eles usam para controlar o tamanho, a posição e a orientação das linhas brancas.

Uma textura da imagem mostrando um padrão Voronoi. As cores da imagem parecem sugerir que os canais de cores estão sendo usados ​​para codificar dados de posição

Eles realmente não explicam mais, mas meu melhor palpite sobre como esse efeito funciona é que eles desenham proceduralmente uma grade sobre a água nas coordenadas do espaço de vista e depois usam a textura como uma máscara (o canal alfa da textura codifica a distância do centro até a borda de cada célula Voronoi). Talvez os canais RG da textura sejam usados ​​até as coordenadas UV, pois parecem estar envolvendo dados posicionais. Eu também digo processual, porque o vídeo que você pode ver claramente que as linhas são sempre 1 pixels de largura, o que eu acho difícil de alcançar com apenas uma textura.

Como posso desenhar processualmente uma grade ou linhas e garantir que ela sempre tenha 1 pixel de largura? Estou usando projeção ortográfica como o vídeo, então a perspectiva não é um fator. Também é importante que a linha não seja anti-alias, a fim de preservar a estética da arte pixel.

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