Epara cima, mais uma semana então eu escrevi outro longo submit sobre os pilares de design que estamos usando para projetar Estrelas alcançam. (Se você perdeu da semana passada, está aquie eu expandiu sobre isso no weblog aqui.)

Esta semana, o foco é o segundo conjunto:
A facilidade da Nintendo encontra a profundidade do MMO sandbox
- O jogo será profundo: um conjunto de mecânicas de jogo comprovadas reunidas em um universo.
- Os controles e interfaces serão intuitivos, simples e familiares.
- Daremos suporte a diversos clientes para que os jogadores possam jogar em qualquer dispositivo que escolherem.
Eu entro em detalhes sobre cada um deles em o artigo sobre o Estrelas alcançam native na rede Web.
Algo que eu pretendia abordar naquele artigo, mas esqueci completamente, é que toda essa conversa sobre formas de acessibilidade realmente precisa incluir um fator que afetou enormemente o desenvolvimento de MMOs ao longo dos anos: o compromisso de tempo.
MMOs são notoriamente demorados. Vinte horas por semana — quem tem esse tempo, no mundo interruptível e constantemente ocupado de hoje? Especialmente se você é mais velho agora, como tantos fãs de MMO são hoje em dia? Filhos, empregos, outros hobbies… Participar de um MMO realmente deveria ser algo disponível para todos.
Por isso, uma das implicações destes pilares é a nossa tentativa de tornar um MMO que você pode jogar em sessões de apenas cinco minutos. Um lugar onde há muitas maneiras assíncronas de jogar e sentir que você é importante para a comunidade, mesmo que não possa dedicar horas contínuas a isso.
- As sessões eram mais curtas! As pessoas podiam encaixar sessões de jogo em blocos menores de tempo aberto. Isso ajuda a tornar o jogo mais acessível para pessoas com demandas de tempo.
- O pico de simultaneidade na verdade caiu um pouco como resultado.
- Isso pode parecer ruim, porque muitas pessoas gostam de medir a popularidade de um jogo com base na simultaneidade máxima. Mas se você percorrer o experimento psychological, é fácil ver que a duração da sessão impulsiona a simultaneidade máxima. (Se você tem 100 pessoas jogando um jogo de cinco minutos em um dia, você provavelmente terá uma simultaneidade máxima de 1. Se a sessão de jogo durar 24 horas, você terá uma simultaneidade máxima de 100).
- A menor simultaneidade pode parecer preocupante também por razões sociais… mas muito depende se os jogadores estão participando do jogo mesmo quando estiver desconectado. O que em um jogo com uma economia de jogador robusta, criação offline e assim por diante, eles podem ser. (Eu falei sobre isso em algum lugar no meio de a palestra sobre Pequenos Mundos, muito tempo atras).
- A quantidade agregada de tempo jogado ao longo de longos períodos de tempo realmente somou mais tempo do que os jogos com sessões mais longas. Tirar vantagem de blocos menores de tempo permite que mais blocos se acumulem.
Até a pesquisa que fizemos sobre o Belief Spectrum mostraram que os jogadores tendem a preferir sessões com duração entre dez e trinta minutos, embora sessões mais longas sejam consideradas adequadas.
Uma grande parte da explosão de jogos casuais e para dispositivos móveis é que você pode jogar os jogos em pequenos intervalos de tempo. Se o jogo sandboxy, como mencionado no artigo, é realmente algo de apelo mais amplo do que as pessoas pensam, então isso também sugere que devemos permitir sessões curtas.
Nada disso quer dizer que o jogo não possa ser profundo ao mesmo tempo. Tentamos construir muitas coisas para facilitar uma sessão divertida em um curto espaço de tempo, mas todas elas ainda se encaixam nos sistemas profundos que queremos de um jogo que pode nos prender por anos. Coisas como poder se teletransportar para seus amigos para uma sessão, mas não poder transportar mercadorias com você (para não quebrarmos as economias locais). A maneira como nosso combate funciona, ou a maneira como nossa criação funciona, também influenciam nisso. E assim por diante.
Realmente deveria ter falado mais sobre isso no artigo. Ah bem!