
É um fato quase universalmente reconhecido que os seres humanos nunca estão felizes com onde estão localizados atualmente; Em vez disso, quase constantemente desejamos estar onde não estamos. Se você está entrando no carro para ir a um restaurante de quick meals, você já quer estar lá. Quando você estiver lá, você quer estar em casa. Quando você voltar para casa, você quer estar em um castelo saltitante. Isso é quase Como é escrever sobre o crescente oculto em Last Fantasy XIV nesta semana, exceto não exatamente porque não vou realmente fazer o conteúdo de exploração cósmica até depois Esta coluna é publicada! Porque a coluna é na segunda -feira e o patch é na terça -feira. Você entendeu.
Independentemente disso, i sou Pensando no crescente oculto e, embora tenha certeza de que será uma melhoria no conteúdo de Bozjan (porque essa foi uma melhoria em Eureka, este é o arco que a equipe segue), ainda tenho algumas coisas que já estou considerando. Então, vamos falar sobre isso antes da implementação actual.
Um motivo para inimigos fora dos itens
Por todas as coisas que Eureka fez de errado, uma coisa que definitivamente fez corretamente foi garantir que os inimigos aleatórios que vagam pelas zonas fossem realmente úteis e importantes. Claro, no equilíbrio inicial que foi claramente direcionado a forçar as pessoas a encontrar locais de acampamento e tratar as batalhas mais parecidas com Last Fantasy XI Nivelamento, mas também significava que as zonas ainda são acessíveis e possíveis para se envolver agora após as alterações do equilíbrio e que você geralmente pode progredir sem ter que ficar sentado esperando o destaque.
Sim, eu sei que eles tecnicamente não são destinos em Bozja. Eles andam como patos e charam como patos.
Não é que os inimigos tenham feito nada Nas zonas de Bozjan, mas elas acabaram de lançar itens e isso meio que limitou o apelo e, francamente, o diversão Destas zonas após a multidão seguir em frente. Percebo que uma certa quantidade de compromissos dinâmicos (leia -se: um monte de inimigos específicos em que você spam aoes) é exatamente o que vamos conseguir, mas ter inimigos como algo em que você não apenas revira os olhos e, na verdade, tem um motivo para lutar e lidar com isso geralmente é uma boa idéia.
Já sabemos que nivelar os trabalhos Phantom será uma coisa nas zonas, juntamente com seu nível geral de conhecimento, e espero que essa seja uma grande parte do motivo de ter dois sistemas de nivelamento separados; Se você pode nivelar trabalhos fantasmas de ambos os inimigos e compromissos dinâmicos, mas o nível de conhecimento apenas A partir de compromissos dinâmicos (ou vice -versa), garante que os inimigos aleatórios ainda valem a pena lutar e encadear, mesmo que você não possa ignorar o outro conteúdo.
Melhor equilíbrio da caixa de lockbox
Embora eu não seja um grande fã das caixas de bloqueios randomizados como um meio de distribuir recompensas, também estou ciente de que esse é um elemento da jogabilidade que é improvável que desapareça, pois permaneceu consistente. E faz sentido porque isso é também uma forma de envolvimento de longo prazo com o jogo; Você tem um motivo para continuar jogando o conteúdo de outra foto nos lacaios, montagens ou equipamentos de cosméticos que deseja. O problema, pelo menos para mim, é que muito disso está disponível apenas rolando os dados repetidamente.
As caixas de bloqueio de Bozjan mudaram significativamente a forma como elas funcionavam em comparação com Eureka; Havia muito menos itens exclusivos do Lockbox, que ajudaram, e havia moeda para comprar coisas como conjuntos de equipamentos. Isso é bom. Mas o outro lado é que o problema basic em que as caixas ainda estavam aleatórias permaneciam no lugar. Ainda period, em última análise, uma sequência de rolamento aleatório. Não havia mecanismo em que se segurava que você receberia uma coisa que queria.
Para mim, a solução mais simples é aquela que pode ser tecnicamente difícil de implementar, mas resolveria o problema. Peça às caixas de bloqueios uma opção entre um merchandise ou uma quantidade de moeda que só pode ser obtida abrindo -as. Essa moeda não é igual ao custo de um merchandise, mas também significa que, se você continuar abrindo caixas sem obter algo que deseja, terá opções. Mas você ainda precisa abri -los para obter a moeda.
Como mencionado, isso pode não ser tão tecnicamente viável; Eu acreditaria que, em vez disso, tivéssemos que apenas fazer caixas de bloqueios fornecendo uma pequena quantidade de moeda que você só pode obter das caixas ao lado de suas recompensas usuais, ou mesmo apenas uma forma “difícil” de proteção de sorte. Mas o ponto permanece o mesmo. Você nunca deve sentir que está sempre perseguindo uma recompensa se continuar acumulando essas caixas.
Razões sólidas para retornar
Sim, este é um tambor que eu continuo batendo, e há uma boa razão para isso. Isso é realmente importante! E é especialmente importante quando o que sabemos até agora é que 7.3 conterá uma masmorra profunda, 7.4 adicionará mais trabalhos fantasmas e 7.5 adicionará uma nova zona à área. Em outras palavras, o crescente oculto é – até onde sabemos – a única região que estaremos explorando aqui para os próximos dois patches.
Isso é incomum? Não inerentemente; Bozja, novamente, seguiu a mesma estrutura básica. Temos algo diferente em 5.4. Mas o que é Incomum é que a frente sul de Bozjan foi adicionada em 5.3, não 5.2. O que nos disseram até agora significa que lá é Uma lacuna lá em termos de conteúdo para nivelar suas armas de relíquia e, mesmo se conseguirmos algo mais para fazer em 7.4, isso ainda deixa 7.3 como um ponto de interrogação.
Obviamente, não vou ter uma coisa preventiva para criticar como as armas fantasmas (que são supostamente o nome para as novas relíquias) são divididas, já que elas ainda não estão aqui. Caramba, mesmo a visualização do patch não entrou em detalhes sobre o processo; Eu acho que as armas de resistência foram um pouco rápidas demais para tornar o conteúdo de Bozjan o pior Maneira de cultivar materiais e espero que não seja o caso desta vez, mas atravessaremos essa ponte quando chegarmos a ela. Mas nós como jogadores são Vou precisar de razões para continuar voltando. Não importa o quanto você possa gostar de determinado conteúdo, você finalmente obtém todas as recompensas.
Agora, com isso, tenho menos ótimas sugestões sobre como atingir esse objetivo em comparação com os dois primeiros. Mas também sinto que isso é algo em que a equipe tem trabalhado tanto para esse estilo de conteúdo quanto para masmorras variantes basicamente Desde que os planos de conteúdo de expansão foram finalizados. Eu não sou certomas eu faço esperar que.
O suggestions, como sempre, é bem -vindo nos comentários abaixo ou through e -mail para eliot@masslyop.com. Na próxima semana, obviamente vou falar sobre a primeira semana de exploração cósmica – como se sente o conteúdo, o que penso sobre isso, se ainda estou ou não tão cansado de coelhos na lua e assim por diante. Espero ver vocês lá.
