Há várias coisas que Merlin pode fazer para ser eficaz sem necessariamente se revelar:
- Nomeie uma equipe totalmente boa em uma das primeiras rodadas. Isso é mais poderoso ao nomear a primeira missão do jogo. Se você pode fazer com que essa equipe inicial seja bem-sucedida (por exemplo, você e outra pessoa boa em um jogo de 5 ou 6 jogadores), você pode pontuar imediatamente um ponto para a equipe bom e estabelecer duas ou três pessoas semi-confiadas para futuras missões sem que seja óbvio que você é Merlin (da perspectiva do Equipe Mal, há 50% de probability de você escolher sua missão por sorte em um jogo de 5 jogadores).
- Ser capaz de reduzir o debate para nomear uma equipe totalmente boa em uma rodada tardia, quando não há informações suficientes para dizer qual dos dois jogadores é bom e qual é o mal. Enquanto houver ambiguidade suficiente, isso também pode ser atribuído à sorte.
- Ser capaz de reconhecer qual padrão de indicação ou votação é incriminador e apontá -lo para os outros bons jogadores.
Essencialmente, Merlin faz uma intervenção bastante sutil para ser minimamente suspeita. No entanto, uma intervenção bem plantada altera as possibilities de sucesso para a equipe boa o suficiente para pelo menos contrabalançar o risco de Merlin ser assassinado. O aspecto psicológico do jogo também atua como uma cobertura importante para Merlin; Como Merlin, você sabe quem está mentindo, e pode apontar comportamentos específicos como “prova” de que essas pessoas não devem ser confiáveis como evidência de por que você está tomando decisões que são boas (desde que você não seja muito clarividente e espalhe suspeitas com bons jogadores também). Curiosamente, eu vi a equipe da equipe na maioria dos meus jogos de Avalon, até levando em consideração o assassinato de Merlin, embora eu geralmente esteja jogando com mais de 6 jogadores.
Deixe-me começar com a advertência gigante de que, se você estiver tentando analisar qualquer jogo de mafia-gênero (que são resistências e Avalon) sem incluir a psicologia, você perdeu o ponto do jogo. Estes são pelo menos tantos jogos de psicologia quanto jogos de dedução lógica. Com isso de lado, vamos para uma análise puramente teórica. A seguir, “Workforce Good” é um substituto para os rebeldes ou a equipe Arthur, e “Workforce Evil” é um substituto para os espiões ou a equipe Mordred (devido a haver várias versões do jogo referenciado na pergunta).
Uma grande coisa que você perdeu em sua análise são as indicações e a votação. As indicações e a votação são fontes de dados, mesmo no jogo de baunilha. Por exemplo: você está executando a Missão 4 e a equipe Good já marcaram 2 pontos. O Workforce Evil não pode se dar ao luxo de perder outra missão para se unir bem e, portanto, votará “não” em qualquer equipe proposta que não contenha um jogador maligno (ou que não contém dois jogadores malignos se você estiver em uma contagem de jogadores em que a Missão 4 exige duas cartas de sabotagem para falhar). Ao perceber quem está votando como um quarteirão, que está votando sim em equipes de missão em que não estão, e também examinando quem foi indicado por pessoas que você pode deduzir são maus, muitas vezes você pode obter muitas informações que dão à equipe uma boa probability de ganhar.
Esses pontos à parte, vamos examinar um modelo de hiper-redução do jogo. Para fazer isso, vou assumir:
- Nenhuma informação é transmitida da psicologia (a informação é transmitida na prática, que uma enorme vantagem para a equipe é boa porque os humanos geralmente são ruins em mentir)
- Nenhuma informação transmitida por indicações e votação (a informação é transmitida na prática, que é uma equipe de vantagem boa, conforme descrito acima)
- O Equipe Evil pode evitar perfeitamente a sabotagem dupla (o Workforce Evil não pode fazer isso na prática, o que é uma vantagem para o bem da equipe)
- Um membro do Workforce Evil sempre sabotará se houver membros maus presentes em uma missão (os membros da equipe do mal podem sabotar em uma rodada para dirigir mal, o que é uma vantagem para o Equipe Evil)
- Todos os jogadores agem durante a nomeação e votação como se fossem boas (isso parece uma suposição neutra)
Estamos ignorando substancialmente mais vantagens para a equipe boa do que para o Equipe Evil, então esse será um resultado pessimista (ou seja, subestimar as possibilities de vencer).
Com tudo isso, podemos modelar o jogo como o seguinte:
- Na primeira rodada, escolha um conjunto aleatório de jogadores. Se houver pelo menos um jogador maligno, é fracasso e um ponto para o mal; Se são todos bons jogadores, é um sucesso e ponto para sempre.
- Em cada rodada subsequente, use o maior número possível de jogadores da última rodada de sucesso (escolhendo novos jogadores aleatoriamente). Se não houver uma rodada de sucesso, escolha um conjunto aleatório que não contenha nenhum conjunto de falhas como um subconjunto. Novamente, se houver pelo menos um jogador maligno, é o fracasso e um ponto para o mal; Se são todos bons jogadores, é um sucesso e ponto para sempre.
Sob esse modelo, em um jogo de 5 jogadores (tamanhos de missão 2, 3, 3, 2, 3), há 30% de probability de escolher uma equipe totalmente boa na primeira rodada (3/5 * 2/4). Se a equipe Good vencer a primeira rodada, eles vencem o jogo. Eles têm três possibilities (missões 2, 3 e 5) para tentar adicionar cada um dos três jogadores restantes à missão inicial e podem simplesmente executar a equipe da Rodada 1 novamente na Missão 4, para que tenham 100% de probability de ganharem neste caso.
Se o Workforce Good perde a primeira missão, há 7 conjuntos válidos de 3 missões de jogadores restantes (uma das quais é o conjunto vencedor de membros exclusivamente da equipe), e o Workforce Good tem duas possibilities de escolher o conjunto vencedor (já que o Workforce Evil já tem um ponto, a equipe boa deve ganhar a Missão 2 ou 3). Há 29% de probability de fazer isso (1 – 6/7 * 5/6).
No geral, isso oferece à equipe boa uma probability de 50% de ganhar o jogo de 5 jogadores (30% + 70% * (1 – 6/7 * 5/6)), e acredito que seja uma subestimação do valor verdadeiro.