Raph Koster, da Playable Worlds, está de volta com um novo weblog de desenvolvimento sobre As estrelas alcançame não é sobre pilares de design de jogo dessa vez; é focado em tentar explicar exatamente do que se trata o jogo. Koster diz que tem quatro perguntas – um “exercício de visão” – para se concentrar na resposta: sobre o que é o jogo (temática e mecanicamente) e como o jogador faz isso (temática e mecanicamente).
“Este jogo é sobre diferentes tipos de pessoas aprendendo a conviver e a aprender a administrar o que temos”, ele diz, referindo-se à tradição do jogo. “Crucialmente, esta é uma lição que os próprios Antigos, com todo o seu poder, parecem não ter aprendido. É muito bom e elegante dizer que é sobre isso que queremos que o jogo seja, mas isso significa que o que o jogador pode realmente fazer tem que se alinhar a esses objetivos. Tem que haver sistemas de jogo que ofereçam segundas probabilities, sistemas de jogo que nos ensinem a viver em harmonia uns com os outros e sistemas de jogo que representem o mundo pure e como interagimos com ele.” E esse mandato exige “a ideia de assentamentos sustentáveis na frente e no centro”.
Mecanicamente, no entanto, Koster está tentando misturar conceitos básicos de MMO, como progressão pessoal com ação coletiva e construção de celeiros, “um objetivo coletivo para o qual cada jogador pode contribuir individualmente, mesmo enquanto persegue seus próprios interesses”, ao mesmo tempo em que garante que os jogadores tenham um grande impacto no ambiente do jogo – o que leva diretamente à capacidade de arruinar e reviver os próprios planetas.
Há um trecho intrigante sobre a tragédia dos comuns no artigo do weblog que soará acquainted para quem leu os livros de Koster.
“Temos uma vantagem especial em abordar as coisas dessa forma: A Tragédia dos Comuns é uma mentira”, ele diz. “A premissa básica da ideia period que, dados atores humanos e um recurso comum, algum babaca sempre vai monopolizar tudo para si e arruinar para todos os outros. E, de fato, vimos muitas pessoas que ouvem sobre nosso jogo e presumem que os arruaceiros inevitavelmente vencerão aqui também, desenterrando cada pedaço da paisagem e arruinando os planetas para todos os outros. Mas… na realidade, os humanos administram com sucesso os comuns há milênios. Na verdade, um Prêmio Nobel foi concedido a Elinor Ostrom por sua refutação completa do conceito. A única vez que a Tragédia dos Comuns se torna realidade é quando você aceita a premissa em primeiro lugar!”
“Tudo o que é necessário é que os jogadores tenham as ferramentas para gerenciar coletivamente seu espaço. Nós, como uma equipe, definitivamente precisamos acertar esse aspecto. E então, sim, fica difícil, porque tentar resolver as necessidades e desejos concorrentes de todos significa muito comprometimento, negociação e escolhas difíceis. Bem, em um jogo, negociação e escolhas difíceis são chamadas de jogabilidade. Nós, como designers, precisamos dar a vocês as ferramentas para gerenciar o espaço e evitar que o único arruaceiro use seus bens comuns. Mas depois disso, cabe a vocês, os jogadores, descobrir como resolver o problema maior de alocar os recursos, decidir quanto construir seu mundo ao preço de perder sua natureza selvagem, e assim por diante.”
A tragédia da refutação dos comuns Dr. Ostrom ganhou o Nobel por, se você está se perguntando, é chamado necessidades compartilhadas e é apoiado por volumes de trabalho de caso do mundo actual sobre como as pessoas podem e interagem com os bens comunsentão Koster não está apenas sonhando aqui. Ainda assim, jogadores de MMORPG têm cerca de 27 anos de motivos para ficarem nervosos.