
Eu amo jogos baseados em turnos. Estamos falando de Pokémon, Remaining Fantasy, Dragon Quest, Hearth Emblem, Spire, Undertale, Paper Mario – a lista continua. É sem dúvida meu gênero favorito. Mas não combina bem com meu outro gênero favorito: MMOS.
O problema é basic. A mecânica baseada em turnos se chocou com o ritmo e as expectativas que definem a maioria das experiências de MMO. Os jogadores de MMO geralmente querem jogabilidade fluida e em tempo real-ação constante e interação perfeita. Os jogos baseados em turnos podem suportar os elementos de exploração e sociais muito bem, mas quando se trata de combate, as coisas desmoronam.
Por definição, “Baseado em Flip” significa ações e resultados que acontecem em turnos distintos e seqüenciais-não simultaneamente. Na prática, isso significa esperar sua vez; Então isso significa esperar para se divertir. Agora think about que você está em um ambiente em larga escala, como batalhas de PVP, eventos públicos e cenários de ataque, tentando coordenar turnos individuais para dezenas (ou até centenas) de jogadores. Yikes.
O combate em tempo actual cria imediatismo. Os jogadores podem reagir instintivamente às ameaças, se adaptar rapidamente e alimentar o caos do momento. Os sistemas baseados em turnos exigem que você pause, planeje e espere-e esse tempo de inatividade geralmente cria uma sensação de desapego.
Do ponto de vista do desenvolvimento, os MMOs baseados em turnos também são uma venda difícil. Eles não escalam bem e são arriscados. Os MMOs já são caros e demorados para construir. Camada em um sistema de combate de nicho e você reduz ainda mais seu público. É por isso que a maioria dos estúdios o joga segura com os modelos comprovados que atraem um combate a tabelas ou ações-que atraem uma base de jogadores mais ampla (em um mercado já difícil).
Ainda assim, eu gostaria de gritar com esses MMOs baseados em turnos que quebraram o molde e conseguiram obter quantidades respeitáveis de fãs: DofusAssim, WakfuAssim, Atlantica on-lineAssim, Wizard101e Toontown on-line.