Na psicologia cognitiva, existe esse conceito chamado “carga cognitiva”. Refere -se ao número máximo de coisas que uma pessoa pode lembrar e lembrar facilmente de uma só vez. Além desse máximo, você começa a esquecer as coisas e precisa ser lembrado. Seu cérebro está cheio, portanto, encontrar espaço para a coisa nova se torna um pouco mais difícil.
Quando você está jogando e sua carga cognitiva é muito leve, você corre o risco de se sentir um pouco sem rumo e entediado. Seu cérebro simplesmente não está tremendous engajado porque não precisa ser, então você começa a sintonizar em graus variados. Em tais situações, conseguir várias tarefas novas geralmente o envolverá mais, porque isso lhe dá mais em que pensar, antecipar, planejar, lembrar and so forth. Isso causa o “Oh, bom, há muito o que fazer!” sensação, porque você se tornou mais engajado. Você está ansioso para ver onde essas coisas novas o levarão e que tipo de coisas divertidas que você fará.
Quando você já está perto do seu limite de carga cognitivo, essa sensação se transforma em esmagador. Você já tem todas essas coisas em que já está pensando – essa busca por este NPC, essa coleção para o que você queria criar, como derrotar esses monstros em specific, and so forth. Quando você está próximo da capacidade máxima e de repente é empurrado até mesmo mais Coisas em que pensar, seu cérebro rebelde. Os seres humanos são muito avessos à perda – nos sentimos pior se tivermos que colocar algo de volta do que se nunca o tivéssemos em primeiro lugar. Ver todas essas coisas que você precisa passar faz você se sentir mal. É por isso que você diz “Oh não, há muito o que fazer!” Seu cérebro está chateado porque você deu coisas para pensar e agora precisa colocá -las de volta porque está muito cheio.
Geralmente, a maneira de lidar com essa situação como designer é trabalhar com cuidado no ritmo do jogo. Queremos que o jogador permaneça nesse ponto perfect de carga cognitiva, onde eles têm tarefas suficientes para impedir que fiquem entediados e se sintonizando, mas não tantos que se sentem sobrecarregados e ansiosos por deixar algo para trás.
Para um jogo de mundo aberto, como você mencionou, isso significa colocação cuidadosa dos doadores de missões e objetivos de missão em relação um ao outro no mundo. Você já jogou um jogo em que se sentiu frustrado porque a missão em que você estava correndo para ir e voltar para lugares de onde veio sem mais nada para fazer? Isso geralmente ocorre porque você está com uma carga cognitiva mínima – você está gastando todo esse tempo para fazer essa tarefa e afinar porque não traz mais nada ao longo do caminho, então você está começando a ficar entediado e se desengatar do jogo. Se você tivesse outras missões que queria fazer ao longo do caminho a cada direção, isso não aconteceria.
Para garantir um bom fluxo para o jogador, você deseja que cada conjunto de metas de missão (por exemplo, onde os ursos geram para eu coletar garras do Bear) para se sobrepor ao próximo conjunto planejado de doadores de missões (há um pequeno acampamento de caçador visível brand além com mais algumas missões). Dessa forma, o cérebro do jogador pode processar através de sua carga cognitiva, finalizando as missões/tarefas mais antigas à medida que introduzimos novos. Otimamente, isso mantém o jogador carregado, mas não sobrecarregado ao adicionar novas tarefas à medida que as antigas completas. Queremos que o jogador proceed fazendo essas missões sem deslizar para a zona de frustração, além de aumentar gradualmente seu nível de energia, gotas, dificuldades and so forth. para dar conta dos jogadores que aprendem melhor o jogo. De várias maneiras, nossa capacidade de manter tudo fluindo bem para o jogador tende a ser um fator de nossa carga cognitiva máxima como designers.
O projeto FANTA está atualmente em hiato enquanto eu estou triturando no trabalho muito ocupado.
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