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domingo, junho 1, 2025

Pergunte a um Dev Recreation


Esta é uma boa pergunta. O elemento central aqui que impulsiona tudo em um Metroidvania é a interseção entre as habilidades que o jogador recebe e o design de nível. Tudo o que um jogador faz em um jogo de plataforma segue três etapas seqüenciais:

  1. O jogador vê um potencial desafio ou obstáculo
  2. O jogador considera que tipo de ferramentas/habilidades ela tem à sua disposição para superar o obstáculo
  3. O jogador usa essas ferramentas para superar o obstáculo
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Como você identificou, um jogador precisa de exploração, progressão e dificuldade. Eles são efetivamente mapeados para as três etapas, uma a uma – quando o jogador encontra um novo obstáculo, essa é a exploração. Quando ela considera como usar as habilidades e ferramentas, essa é a progressão. Quando ela tem que realmente executar os movimentos para superar o obstáculo, essa é a dificuldade. Depois que essas três etapas forem concluídas, você dá ao jogador uma recompensa – abre uma nova parte do mapa, dê um novo merchandise/habilidade, fornece mais usos de um merchandise/habilidade antigo, dê mais saúde e assim por diante. Este é o loop do jogo principal para um Metroidvania.

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Para fazer isso, você precisa projetar seus níveis para ter uma boa disseminação de obstáculos que permitem cada uma dessas três etapas. As recompensas críticas do caminho devem ser bastante fáceis de obter – você deseja que todos os jogadores possam experimentar seu jogo. As recompensas opcionais devem ser mais difíceis de obter – mais difíceis de ver ou superar, mas fornecer recompensas lá significa que você está se comunicando com o jogador que viu e reconheceu o esforço deles recompensando -o. Conseguir o segredo difícil de se formar, mesmo que seja apenas uma conquista e/ou cosmético, é muito bom.

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Os jogos da Metroidvania, em specific, precisam colocar muitos obstáculos e recompensas nas áreas iniciais do jogo que são claramente visíveis do caminho crítico, mas não sobrecarregáveis, a fim de incentivar os jogadores a retornar às áreas anteriores e explorá -los após obter mais habilidades/habilidades/ferramentas. Um exemplo seria a lenda clássica de Zelda Exemplo de uma peça de recipiente do coração sentada ao ar livre no mundo inteiro, mas atrás de várias rochas que são pesadas demais para levantar (no momento). O jogador vê claramente a recompensa interessante (peça de recipiente do coração!) E não pode obtê -la (ainda), então eles fazem uma anotação psychological para voltar mais tarde porque sabem que algo de bom está aqui. Pepper esses ganchos visuais e recompensas em todo o seu design de nível para desenhar um jogador para encontrar novas áreas e novas habilidades.

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