19.5 C
Brasília
quinta-feira, abril 24, 2025

Pergunte a um Dev Recreation


Em momentos como esse, é bom olhar para outros jogos de longa duração que ainda funcionam hoje e como eles resolveram (ou pelo menos empurraram) a complexidade e a fluência do poder.

imagem

Magic: A reunião tem sido o jogo de cartas colecionáveis ​​mais populares do mundo há mais de três décadas. Naquela época, os editores criaram muitas dezenas de milhares de cartões diferentes. Como tal, a complexidade da construção do deck está potencialmente fora dos gráficos. No entanto, os Wizards of the Coast descobriram cedo que mantêm vários formatos de jogo e empurrando seu formato principal (padrão) como formato rotativo. Isso significa que seus decks padrão só são legais se forem compostos por cartões dos conjuntos mais recentes, em vez de qualquer cartão impresso desde 1993. Esse sistema de formato rotativo se mostrou extremamente eficaz para manter um nível de poder e complexidade consistente para a maioria dos jogadores – tanto que outros jogos de cartas colecionáveis ​​adotaram uma abordagem semelhante. Os cartões acima da taxa na curva de energia ou complexidade ainda podem ter seu tempo no centro das atenções e depois girar para que a maioria dos jogadores não exact mais lidar com eles.

imagem

O World of Warcraft teve um problema semelhante, onde o poder e a complexidade estavam aumentando a uma taxa exponencial com cada pacote de expansão, porque toda expansão necessária para invalidar o equipamento RAID do establishment anterior, a fim de atrair jogadores a continuar jogando. No entanto, como o WOW deve continuar apoiando todo o conteúdo que eles já lançaram para sempre, fazer algum tipo de rotação de conteúdo não estava nos cartões. Em vez disso, o World of Warcraft introduziria o conceito de “piso estatal”, onde as curvas de poder e complexidade seriam achatadas – uma espécie de redução international de poder para manter a complexidade e o poder do novo conteúdo de serem ridículos demais. Como o conteúdo antigo period, na maioria das vezes, apenas para conquistas e cosméticos e não para a progressão actual do personagem, a quantidade de energia que os itens antigos necessários pode ser esmagada com queixas mínimas de jogadores.

imagem

Esses são dois métodos de sucesso. Outros jogos de longa duração usaram para resolver seus problemas de complexidade e fluência de poder. Obviamente, essas não são as únicas maneiras de lidar com isso – há um espaço de design aberto bastante aberto para resolver esse problema. Suspeito que a FEH provavelmente precisará tomar algumas medidas para lidar com a complexidade e a fluência do poder, dadas as enormes diferenças de poder entre as unidades de liberação e as versões atuais. Quais podem ser algumas opções alternativas para reduzir o poder e a complexidade para o conteúdo legado?

(Junte -se a nós na discórdia) e/ou (Apoie -nos no Patreon)

Tem uma pergunta ardente que você deseja responder?

Related Articles

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

Stay Connected

0FansLike
0FollowersFollow
0SubscribersSubscribe
- Advertisement -spot_img

Latest Articles