A narrativa nesses jogos geralmente é muito mais modular e sistêmica do que você pensa. Quando você está montando uma narrativa para uma missão, por exemplo, geralmente é (configurado na forma de um fluxograma) – O que acontece em que ordem, onde as coisas se ramificam, onde elas convergem, onde as decisões podem ser tomadas e assim por diante. Se a narrativa é uma grande parte do nosso jogo, a equipe geralmente tem uma ferramenta de design narrativa para ajudar a organizar todas essas coisas, para que todos os colaboradores possam funcionar em diferentes partes da mesma narrativa ao mesmo tempo, mantendo o projeto estável e funcional.
O que basicamente pensamos é um sistema de batidas, onde a narrativa geral é definida como um fluxograma lógico de batidas individuais. Cada batida, portanto, possui seus próprios pré-requisitos, lógica interna para rastrear o progresso do jogador e lidar com o gerenciamento de itens e recompensa e variáveis voltadas para o exterior para que outras batidas levem em consideração (por exemplo, todas as decisões tomadas durante essa batida que podem precisar ser referenciadas posteriormente). Cada batida pode ser trabalhada separadamente, o que permite que diferentes designers narrativos trabalhem em diferentes partes do fluxo narrativo simultaneamente.
Dentro de uma batida específica, aplicamos a lógica para determinar o que acontece. Se a condição x for atendida, tocamos essa conversa. Se a condição X não for atendida, ignoramos a conversa ou talvez tocamos uma conversa alternativa. Essas condições geralmente podem ser internas ou externas (por exemplo, de uma missão ou batida previamente concluídas) e geralmente são tão complicadas quanto temos a amplitude para fazê-las. Depois que uma missão ou subquest em specific está pronta para testar, o designer narrativo escreve um plano de teste para o controle de qualidade validar a missão – como iniciá -lo, como prosseguir com ele, as diferentes variações nos pré -requisitos e os resultados esperados, dadas as diferentes escolhas e variáveis que entram na missão.
Se não tivéssemos o tipo de ferramenta técnica necessária para manter as coisas organizadas, provavelmente seria muito parecido com esses conselhos de conspiração. Como tal, a maior parte disso se parece muito mais com um fluxograma com muitos campos clicáveis que nos permitem configurar condições, resultados, diálogos, variáveis e assim por diante.
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