Hoje, pensei que seria interessante dar uma olhada em como projetamos inimigos de uma perspectiva conceitual importante – Time to Kill. Time to Kill é quanto tempo um inimigo deve levar para ser derrotado. Os jogadores irão interagir com muitos inimigos ao longo do jogo, então é importante para nós torná-los envolventes e interessantes de lutar. Ao manter o tempo que leva para derrotar um inimigo, ganhamos muitas maneiras diferentes de ajustar e ajustar a experiência do jogador.
Hora de matar
Hora de Matar os fatores mais importantes quando se trata de projetar bandidos. Inimigos fáceis não devem ter uma vida útil muito longa. Inimigos mais difíceis devem viver mais. Mesmo que seu jogo não seja em tempo actual, considere quantas voltas devem levar para esse inimigo cair. Tenha em mente também a duração whole do encontro – se cada inimigo levar 30 segundos para ser derrotado e você lançar um grupo de 6 inimigos no jogador de uma vez, esse encontro levará três minutos inteiros de combate sólido sem nenhum descanso.
A vida útil dos inimigos outline uma linha de base para a expectativa do jogador quanto ao nível de poder de seu personagem, porque é assim que eles medem seu poder contra inimigos. Se uma classe de personagem leva dez segundos para matar um inimigo, enquanto outra mata o mesmo inimigo em cinco, as lessons parecerão desequilibradas, a menos que a primeira tenha algo mais a seu favor (por exemplo, tempo de inatividade mínimo, ataques AOE, and so on.). Isso se aplicará a coisas como habilidades individuais, poderes e armas também. O Tempo para Matar é o medidor common, porque derrotar inimigos mais rápido é quase universalmente sempre melhor.

A vida útil relativa também estabelece uma “ordem hierárquica” para os inimigos – se a maioria dos inimigos morre em três segundos de engajamento, um que vive por seis segundos parece aproximadamente “duas vezes” mais forte para o jogador simplesmente porque não morre tão rápido. Os jogadores começarão a notar se os inimigos sobrevivem àquela sequência de ataque inicial. Isso exercerá pressão em sua jogabilidade para lidar com esses inimigos de forma diferente, o que é bom – os faz pensar em maneiras diferentes de se envolver com inimigos diferentes, e isso é mais divertido do que repetir o mesmo padrão de ataque advert nauseam.
Lembre-se, batalhas longas e prolongadas que progridem lentamente raramente são divertidas! Dê uma olhada em qualquer jogo que você tenha jogado recentemente e realmente cronometre quanto tempo leva para derrotar um único inimigo que seja apropriado para seu nível. Para jogos como Hearthstone, considere quantos turnos é a vida útil de cada lacaio. Na maioria das vezes, os inimigos de videogame têm uma vida útil de talvez alguns segundos depois de engajados.
Quem é o chefe
As batalhas contra chefes devem levar especialmente esse princípio em conta. Muitas batalhas contra chefes consistem em mais de uma fase por esse motivo – o chefe tem diferentes comportamentos estabelecidos dependendo de onde ele está na luta. Isso efetivamente transforma um único encontro com um monstro chefe em vários inimigos sequenciais diferentes. É importante que você tenha o fator Tempo para Matar em mente – uma das piores (leia-se: mais chata) coisas que você pode fazer é ter um único monstro chefe que tem um longo Tempo para Matar (mais de dois minutos ou mais por jogador engajado) que também permanece o mesmo durante toda a luta.
Lembre-se, seus jogadores usarão o Tempo para Matar para avaliar o quão forte um inimigo é. Seus inimigos chefes devem ter um Tempo para Matar significativamente maior do que seus outros inimigos (entre outras coisas) para estabelecê-los como uma ameaça maior do que os lacaios usuais. Se seu monstro chefe morrer muito rápido, os jogadores acabam com uma estranha sensação de dissonância psychological – eles dizem “… é isso?” e se sentem desapontados, em vez da sensação de realização que deveriam estar sentindo por derrotar um inimigo importante.
A variedade é o tempero da vida
Mesmo que as pessoas adorem donuts glaceados, é altamente improvável que fiquem satisfeitas com apenas donuts glaceados para sempre. Designers criteriosos irão variar o estilo e o sabor dos donuts – há um pouco de chocolate aqui, alguns granulados ali, uma barra de bordo, um pãozinho de canela, um donut recheado com limão, um donut de creme bávaro, um éclair… e assim por diante. É o mesmo problema com os videogames. Se o jogador vai competir contra muitos inimigos diferentes, você quer que eles sentir distintos um do outro. Eles não precisam ser tremendous diferentes entre si, mas mesmo uma pequena mudança, como o tempo de vida quando os jogadores interagem com eles, pode fazer toda a diferença para diferenciá-los.
Um bom designer geralmente não pensa nas coisas como exatas – queremos fazer as coisas existirem dentro de um espectro aceitável. Alguns inimigos devem ser difíceis de derrotar, e precisamos descobrir qual deve ser o nível de dificuldade mais alto que ainda seja aceitável. Alguns inimigos devem ser fáceis, e precisamos descobrir onde está essa barra mínima também. O que estamos construindo aqui é uma caixa de ferramentas – uma onde os designers podem personalizar cada encontro usando a caixa de ferramentas, em vez de ter que criar um novo inimigo a cada vez. Essa caixa de ferramentas é então usada em todo o design de conteúdo do jogo.
O Projeto FANTa está atualmente em hiato enquanto estou triturando no trabalho muito ocupado.
(O que é o projeto FANTa?) (Git o Projeto FANTa)
Tem alguma dúvida urgente que você gostaria de responder?