O hack de codificação mais estranho que já vi foi em uma série de tiro em primeira pessoa muito widespread, cujo motor meu estúdio estava usando para um jogo diferente. A certa altura, o sistema de animação extraiu uma string codificada muito específica da tabela de strings (o repositório usado para armazenar todos os pedaços de texto do jogo para tradução e tal) e a converteu em dados de animação (ou seja, declarou “ Seja lá o que for, não nos importamos agora, são dados de animação” e tratamos como tal), e então aplicamos esses dados de animação ao personagem no jogo.
O programador de animação também não entendeu. Não conseguimos descobrir de onde veio ou o que period, mas foi muito perceptível quando aconteceu no jogo – havíamos mudado o esqueleto da animação, então os dados da animação (projetados para um esqueleto diferente) fizeram o personagem se dobrar em um pretzel um pouco. Também não pudemos removê-lo, pois quebraria todo o sistema de animação se o fizéssemos. Nós tentamos. Então deixamos e tentamos evitá-lo ao máximo.
O hack de codificação mais engraçado que já ouvi é provavelmente para o Wing Commander authentic. A equipe da Origin Methods estava usando um gerenciador de memória específico que travava sempre que saíam do programa. Eles não conseguiram descobrir como consertar isso, então simplesmente hackearam o gerenciador de memória para dizer “OBRIGADO POR JOGAR WING COMMANDER!” em vez de “Erro em Emm386.sys”.
Tem uma pergunta candente que deseja responder?