Os MOBAs, como gênero, geralmente se sustentam principalmente porque jogar em níveis de habilidade mais baixos permite que os jogadores se sintam proprietários e poderosos quando se saem bem, mas também lhes fornece desculpas para não terem que admitir sua própria responsabilidade em sua perda. Isso cria um poderoso mecanismo de suggestions onde os jogadores sentem uma validação antecipada significativa e se aliviam de ter que lidar com suas próprias inadequações até que decidam levar o jogo a sério.
Nos MOBAs, os jogadores podem ver imediatamente os resultados de suas boas jogadas. Seja acertando um golpe de habilidade, acertando com um golpe remaining, vencendo uma luta em equipe, coletando recursos através da rota ou selva, avançando em uma rota, derrubando uma torre, todas essas são “vitórias” imediatas para o jogador ativo. É fácil ver a natureza causal do progresso aqui – o jogador executa a ação e consegue ver os resultados positivos dessa ação quase imediatamente.
Por outro lado, os jogadores culpam seus companheiros quando estão perdendo porque seus próprios erros são fáceis de ignorar. É extremamente difícil que uma derrota no jogo seja atribuída a um único erro; as perdas no jogo tendem a resultar do acúmulo de múltiplas decisões erradas tomadas ao longo do jogo. Na maioria das vezes, as decisões erradas são bastante pequenas e fáceis de ignorar. Esses erros só se tornam exaustivos à medida que se somam, resultando em uma mudança gradual no ímpeto geral para toda a equipe. Eles também costumam provar algo negativo – que o jogador não fazer algo que deveriam, em vez de escolher fazer algo que não deveria ter.
Isso se torna um ciclo de suggestions para os jogadores – eles se veem melhorando ao fazer escolhas melhores desde o início, mas na verdade não precisam lidar com seus próprios erros e falhas até que levem a sério a melhoria. É por isso que tantos jogadores de MOBA ficam presos no “ELO Hell” – eles atingiram o limite de suas habilidades pessoais, mas ainda não perceberam isso.
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