Enquanto você lê isto, é noite de Ação de Graças e a loucura do fim do ano está prestes a começar. Você receberá uma série de prêmios e elogios sobre as grandes novidades do MMO que aconteceram ao longo do ano. Mas enterrados na mistura estão milhares de outros artigos que não foram bem-sucedidos, embora não sejam menos valiosos. Então junte-se a nós esta noite em um Pensando demais isso se tornou uma de nossas tradições: nossa discussão sobre os artigos do MOP que realmente gostamos e apreciamos este ano. Considere isso uma espécie de gratidão pelo fato de podermos fazer isso – e pelos nossos colegas escritores também!
Estou pedindo aos nossos funcionários e leitores que indiquem suas peças favoritas no MOP do ano; os leitores podem escolher o que quiserem, mas os escritores precisam escolher um que escreveram e outro que outra pessoa escreveu, e então nos dizer por que foi significativo, divertido ou ambos. Conte-nos: Qual foi o melhor trabalho que fizemos no MOP em 2024?
Brianna Royce (@nbrianna.bsky.social, weblog): eu estava obcecado por Cidade dos Heróis no topo de 2024 e colocar um tonelada de trabalho em tentar vitrine que incrível o edifício básico sistema está nesse jogo, além de tentar fazer algumas das coisas mais esotéricas do MMO, como modificação e menus pop e ganhando dinheiromais palatável para o fluxo de novatos que tivemos. Talvez não seja apenas uma peça, mas juntas como uma coleção, são um trabalho que ninguém mais estava fazendo para um jogo que tanto merece. Estou orgulhoso disso!
Também quero destacar o trabalho de Eliot Mundo de Warcraft artigo que descreve a “linha misteriosa” da Blizzard. Foi realmente desconcertante para mim quantas pessoas, absolutamente sem noção de matemática, cometeram erros e engoliram todo o gráfico absurdo que a Blizzard forneceu à GDC. As pessoas ainda citam esse “gráfico” até hoje (até vi alguém fazer isso há duas semanas)! Eliot o rasgou em pedaços, brutal e merecidamente. Boa tentativa, porém, Blizzard. Estou orgulhoso de seu trabalho nisso. Ser capaz e estar disposto a denunciar besteiras como essa dos estúdios MMO é literalmente o que separa o jornalismo dos fansites. Devemos isso aos nossos leitores.
Chris Neil (@wolfyseyes.bsky.social, weblog): Eu meio que preciso me dar um tapinha nas costas pelo meu Artigo bem alimentado sobre a criação do sanduíche Wild Double Sloppy Sloppy. Não apenas porque é completamente fora do comum para mim, mas também porque me diverti muito montando tudo (o artigo e o sanduíche) e simplesmente gostei da onda de inspiração que impulsionou tudo. Esses flashes são um dos melhores sentimentos da escrita.
Quanto à escrita de outro, vou acenar para um dos excelentes artigos de Eliot sobre design de MMO, especificamente aquele sobre alternativas para a trindade MMO. Eu particularmente gosto da ideia de Duelista/Varredor/Suporte especificamente porque parece muito divertido. Todos esses três papéis. Dê-me isso.
Justin Olivetti (@Sypster, weblog):Tyler novo mundo coluna é sempre justa e equilibrada em sua visão deste jogo, e é por isso que eu poderia confie na opinião dele sobre o lançamento confuso do Aeternum. A frustração com um bom jogo e uma comunidade sofredora e maltratada period palpável em sua excelente peça.
Eu não faço muitos discursos hoje em dia (talvez eu esteja relaxando um pouco?), mas eu tinha algumas palavras difíceis a dizer sobre a Blizzard e a indústria de MMO em geral com um Soapbox sobre hdeadstarts MMO pagos e por que eles prejudicaram o jogo. Posso estar me sentindo irritado por ter sido deixado de fora de uma certa vantagem…
MJ Guthrie (@MJ_Guthrie, weblog): Embora eu não vá dizer que tenho favoritos, o artigo de Eliot sobre MMOs sendo apenas jogos que você aluga realmente me impactou. Na verdade, eu realmente aprecio o last dele: “E pelo menos para mim, isso é parte de como eu lido com jogos amorosos que sei que só são alugados por um tempo. O impacto emocional – a parte que fica comigo – fará mais diferença do que se eu possuo ou não um momento no tempo.” Como alguém que investiu profundamente em um mundo digital por um período excessivo de tempo (e foi na verdade uma tábua de salvação para o exterior quando estava gravemente doente), sei que perder esse mundo foi um grande golpe. E embora você saiba que os jogos on-line não duram para sempre, apenas a ideia de que você os “comprou” já dá uma sensação de propriedade permanente, mesmo que apenas inconscientemente. Ao reenquadrá-lo como aluguel, fica muito mais fácil ter em mente a sua falta de permanência, ajudando também a diminuir o impacto quando o aluguel termina.
Não é um artigo, mas talvez minha coisa favorita que fiz este ano foi a galeria Heidel Ball! Se eu tivesse que escolher uma peça escrita pelo Logner, ficaria preso entre meu baile de Heidel e meus relatórios da TennoConporque ambos tinham os subtítulos perfeitos para combinar com o sabor das peças. E porque ambos os contras foram uma explosão. (Portanto, pode haver preconceito em ação lá.)
Sam Kash (@samkash@mastodon.social): Primeiro, gostei muito Artigo de Tyler sobre como é importante incluir conteúdo desafiador para jogadores casuais e solo. Tyler sempre tem uma ótima visão e sua escrita é simplesmente incrível. Eu vivo como ele começa desafiando um pouco o próprio termo “informal” e reconhecendo que ele não se enquadra realmente em uma definição estrita. Então ele discute isso trazendo todos os jogos diferentes. Eu realmente concordo com quase tudo. Os desenvolvedores podem aprender uma ou duas coisas começando aqui.
Também quero apontar O segundo fôlego de Andy em V subindo. Principalmente porque ele usou o fangtastic com uma cara séria e realmente me interessou pelo jogo.
Para uma das minhas peças, é um pouco mais complicado. Eu realmente não tenho muita profundidade ou visão, então vou enlouquecer com meu artigo sobre Futebol curinga – um jogo que não deveria ser bom, mas period mesmo assim.
Tyler Edwards (weblog): eu apreciei Editorial de Justin sobre não “consertar” aulas que não estão quebradas. É uma questão sutil porque às vezes são realmente necessárias reformas ou modernizações, mas tenho certeza de que todos nós temos histórias de uma época em que nossa aula favorita foi transformada em algo irreconhecível sem um bom motivo.
Eu estava orgulhoso do meu série de duas partes sobre como reparar o fim do jogo do Novo Mundo seguindo os erros cometidos com a atualização do Aeternum. Com uma exceção notável, tentei manter minhas sugestões em coisas que poderiam ser implementadas rapidamente sem gastar muitos recursos de desenvolvimento, e espero que seja um suggestions que os desenvolvedores levem a sério.