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quinta-feira, abril 24, 2025

Otimização – Como implementar sons do motor para jogos de corrida em sistemas fracos sem o uso de ferramentas como o FMOD?


Fazendo essa pergunta, porque quero implementar o manuseio de som com desempenho em sistemas mais fracos. Embora se concentrar nesses sistemas seja um dentend, já que todos têm dispositivos rápidos, ainda quero fazer isso como um exercício de programação

Ao jogar jogos como a necessidade de séries de velocidade no PS1 e PS2 (e todos os seus contemporâneos), notei que a qualidade do som dos motores não é tão ruim quanto se esperaria. Caso em questão sendo o NFS Underground 2, que foi uma atualização maciça sobre seus antecessores

Estou tomando esses sistemas como exemplo, pois eles não usam o FMOD da melhor maneira possível e, já que praticamente qualquer computador em uso hoje deve ser mais forte que o PS1 ou PS2 no mínimo

Com minha experiência com jogos de corrida no SNES, entender como os sons do motor funcionavam foi fácil. O DSP no chip de áudio do SNES pode alterar o tom de amostras tocadas em {hardware}. Tudo o que você precisava eram algumas amostras (a propósito, extremamente curtas), e o DSP lidaria com o lançando para cima e para baixo extremamente rápido

Ao entrar na 5ª e 6ª geração, nunca tivemos a capacidade de confiar em peculiaridades de {hardware} como essa, especialmente quando os jogos estavam sendo desenvolvidos para a Sony, Microsoft, Sega, Nintendo e PC, tudo ao mesmo tempo

Pelo que entendi, a abordagem atual nos sistemas de geração atual é gravar sons de mecanismo em Vários faixas de RPM e tenha FMOD ou alguma outra ferramenta semelhante para lidar com tocar e lançar esses sons em tempo actual ou usar síntese granular (algo que eu não entendo particularmente)

Fazer da mesma forma nos sistemas de 5ª e 6ª geração, alterando o tom das amostras de 24 a 48kHz em tempo actual, teria sido extremamente tributável nos sistemas de 5ª e 6ª geração, pelo que presumo. Sobre esse tópico, para evitar alias devido a baixas taxas de amostra, você teria que gravar suas amostras a 48kHz e acima para impedir que qualquer alias desagradável lançasse seus sons, para que os sistemas tenham que se tratar mais amostras dentro de um período específico, sem mencionar fazer tudo isso na CPU

Claramente, esses sistemas não estavam usando esses métodos simplesmente por causa de quão lentos seriam para esses sistemas. Então essa opção também está marcada

Então, que abordagem me resta então? Não posso usar o FMOD, nem posso confiar na mudança de arremesso de {hardware}, assumindo que estou trabalhando apenas em PCs, onde não posso usar um dsp útil

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