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domingo, junho 8, 2025

O papel e a dificuldade do matchmaking baseado em habilidades


Descobertas da Activision sobre matchmaking baseado em habilidades (SBMM) é uma leitura importante sobre os desafios e equívocos de criar uma atmosfera on-line competitiva e amigável. Mas também traz para casa um dos aspectos mais difíceis desses jogos e como ele se relaciona com o matchmaking e o balanceamento de um jogo — o que habilidade significa em um jogo?

Você é um vencedor?

Quando falamos sobre experiências singleplayer ou lineares, é muito mais fácil definir a curva de habilidade de um jogo — se o jogador vence o nível 1, ele agora pode fazer o nível 2. Todo jogo baseado em reflexos tem como objetivo testar constantemente a maestria e a compreensão do jogador sobre um jogo e movê-lo através das várias áreas dele.

No entanto, em um jogo baseado em partidas ou multijogador, não há progressão linear, e isso torna muito mais difícil avaliar a compreensão de um jogador sobre como jogar. Digamos que eu esteja jogando contra um time que todos não têm ideia do que estão fazendo e eu saio com um Kill/Dying (ou Ok/D) de 15/2, então devo ser algum tipo de jogador profissional, certo? Mas na partida seguinte, agora estou contra um time que sabe jogar e agora estou em 2/15.

Sempre que você tem alguém enfrentando outro jogador ao vivo, a quantidade de fatores que afetam uma partida se torna exponencialmente mais complicada. Isso remonta a um tópico anterior que discuti sobre elementos de monetização em jogos como este — se eu sou o melhor jogador do mundo usando as piores armas do jogo, posso vencer razoavelmente alguém que é o pior jogador usando as melhores armas? E quando você adiciona equipes à mistura, a capacidade de prever níveis de habilidade perfeitamente se torna quase impossível.

Criando a experiência essencial e habilidosa

Qualquer um que tenha jogado um jogo baseado em equipe sabe que o inferno são realmente as outras pessoas. Ser o melhor ou o pior jogador de um time pode parecer uma tortura de carregar o time inteiro ou decepcioná-lo, respectivamente. Mas isso também cria um problema com a medição de habilidade quando se trata de trabalhar com um time, especialmente se seu jogo apresenta mecânicas ou elementos que não são facilmente quantificados. Medir vitórias/derrotas, mortes/mortes, acertos/não acertos, and many others., é facilmente rastreado. No entanto, os fatores que levam a esses resultados são muito mais difíceis de avaliar.

combinação de habilidades

O DBD continua a ter dificuldades em definir sua experiência principal e nível de habilidade; tornando ainda mais difícil o aprendizado para novos jogadores (fonte Useless By Daylight)

Este é um problema antigo com o equilíbrio e a direção de Morto pela Luz do Dia que tem a dificuldade adicional de ser assimétrico. A combinação deles é baseada em determinar “boa jogada” que, novamente, “boa” é frequentemente relacionada a “ganhar”. Para ganhar como um assassino, você deve fisgar o outro time vezes o suficiente para matá-lo; para ganhar como um sobrevivente significa escapar. Aqui está o problema com isso, há muito mais acontecendo em uma partida para qualquer time que contribui, mas não é fatorado para o ato de ganhar.

Digamos que um assassino não consiga matar o outro time, mas consiga colocar o time inteiro em estado de “gancho da morte” e aguente por um longo tempo, ele foi um bom ou mau assassino? Para um sobrevivente, digamos que alguém é o primeiro a ser morto, mas eles estavam constantemente enganando o assassino e levando golpes para o time inteiro, ele foi um jogador ruim? Ambos os lados são recompensados ​​com pontos com base em vários fatores de jogo inteligente, mas ser capaz de fazer isso mais uma vez será determinado pela habilidade do assassino e pelas habilidades dos diferentes sobreviventes.

Para adicionar ainda mais confusão, podemos trazer o conceito de “ELO hell” e ter alguém no matchmaking errado devido ao seu time. Se eu sou um jogador muito bom e estou em um time de novatos que não estão ajudando ou não sabem jogar, eu poderia acabar sendo completamente desligado pelo outro time, isso significa que eu sou um jogador horrível? Ou novamente, ser o jogador de destaque entre um time de jogadores menos habilidosos, isso significa que eu deveria ser promovido?

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Parte da compreensão do que habilidade significa no seu jogo é descobrir como um jogador/time pode vencer, mas também contribuir durante um jogo. Digamos que seu jogo rastreia apenas mortes como única determinação de habilidade, mas se eu estiver jogando um papel de suporte como um tank ou healer e mantenho meu time inteiro vivo, mas nunca faço uma morte, sou um jogador ruim? E para acompanhar isso, digamos que eu continuo curando jogadores que gostam de pular em poços mortais e perder toda a sua saúde e o time perde com uma alta taxa de morte, isso me torna um mau healer? Como uma tangente rápida, é também por isso que personagens/papéis precisam ser um fator no matchmaking, e por que eu gostei com Lutador de rua 6A Capcom delineou uma classificação para cada personagem que um jogador interpreta, em vez de uma classificação geral.

Como uma breve tangente, pontuações ELO e matchmaking em partidas 1v1 são uma métrica mais fácil de rastrear em comparação a jogos baseados em equipe. Com tempo suficiente, a base de jogadores e seus níveis de habilidade serão definidos principalmente graças à disparidade de pontos em ação.

O problema com jogos que recompensam “bom jogo” ou “jogo habilidoso” é que isso leva ao sucesso se tornando uma ou duas maneiras de jogar.

Desbloqueando o Meta

No meu outro publish sobre design competitivo, mencionei que o que é visto como a “melhor” maneira de jogar esses jogos é frequentemente a pior para o público informal e principal. Se todos sabem que arma X, vantagem Y e personagem Z são as melhores combinações, então por que alguém que quer subir no rating deveria jogar qualquer outra coisa? Isso leva a um tipo de comportamento tóxico nesses jogos, com jogadores intimidando outros jogadores se eles não estiverem jogando o que é meta no momento. De MOBAs a jogos de tiro e até MMOGs, as pessoas querem vencer, pois não há recompensa por perder uma partida.

Imagem de Overwatch

Os jogos em equipe têm suas próprias dificuldades em termos de combinação de jogadores e podem levar a um comportamento ainda mais tóxico (fonte Gamespot)

Isso geralmente leva a um mau espírito esportivo e pessoas usando classificações como um porrete contra outros jogadores: “não é minha culpa que perdemos, eu tive a melhor pontuação do meu time”. O problema é que você pode jogar corretamente, fazer tudo certo, e seu time ainda perde, e o oposto é verdadeiro. Mas quando você tem todo o seu escopo de jogo sendo reduzido a 2 a 3 métricas, o jogo e outros jogadores, não importa se você estava mantendo todos vivos ou atrasando o outro time, se você é o pior no placar, então deve ter sido tudo culpa sua. Não há uma maneira fácil de tentar consertar isso, pois você está indo contra o comportamento humano. Mas é também por isso que muitos jogos agora têm ferramentas muito mais rigorosas e poderosas para relatar e catalogar o mau comportamento.

Esse último ponto também traz à tona algo importante sobre como os jogos multijogador e baseados em habilidades se transformaram ao longo dos anos.

Os limites da habilidade e do matchmaking

Com tudo dito, este artigo é baseado em uma falácia que precisa ser discutida. Tudo aqui é construído a partir do design de uma experiência competitiva/amigável ao eSport. Mas, como falei em um artigo anterior, esse design limita o apelo e a longevidade de um jogo de serviço ao vivo. Mesmo que você encontre essa proporção mágica e crie um jogo competitivo perfeitamente equilibrado, isso ainda não significa que as pessoas vão querer jogá-lo.

Você pode me dar todo o SBMM do mundo, isso não vai me fazer gostar de um jogo de luta, Battle Royale, jogo de tiro multijogador, and many others. O design multijogador se tornou cada vez mais homogeneizado ao longo dos anos, com desenvolvedores perseguindo tanto o modelo de serviço ao vivo de fazer um “jogo diário” quanto tentando apelar para o lado competitivo dos eSports. Ambos não deixam muito espaço para alguém que procura um jogo para curtir de vez em quando, ou para jogar com amigos e pessoas aleatórias. Você deve jogar esses jogos diariamente ou ficará para trás no meta, na sua classificação ou em qualquer tipo de recompensa de jogo diário.

combinação de habilidades

O serviço ao vivo criou um incentivo para que cada jogo multijogador seja o único jogo disponível para o tempo livre de alguém (fonte Fortnite)

Parece que faz uma eternidade desde que tivemos alguém criando uma experiência multijogador única que nunca foi vista antes e é um tópico de outro publish que escrevi sobre design multijogador cooperativo. Quando tudo é filtrado pela ideia de um jogo diário, jogo de tiro em equipe/herói ou jogo de luta, há apenas algumas maneiras de você se destacar de todos os outros nesse aspecto.

Para você que está lendo isso — o que você acha do SBMM e se o design multijogador pode continuar a crescer em uma nova direção?

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