
Todos sabemos que o Nintendo Swap 2 será significativamente mais poderoso que seu antecessor, mas que tipo de interno é o novo console se gabando? Bem, graças a um novo colapso por Fundição Digitalagora podemos finalmente mergulhar nos detalhes.
Primeiro, vamos dar uma olhada no NVIDIA SoC personalizado (sistema em um chip). Quando comparado ao equivalente para o interruptor unique – que period efetivamente uma baunilha Tegra X1 – o novo NVIDIA T239 para o Swap 2 é absolutamente personalizado, especificamente para a Nintendo.
A arquitetura da CPU é composta por oito núcleos de córtex A78C do ARM, executando o conjunto de instruções ARMV8 de 64 bits com extensões de criptografia ativadas. Dois deles foram reservados pela Nintendo para o sistema operacional, com os seis restantes disponíveis para uso do desenvolvedor. Esta é uma proporção semelhante ao interruptor unique, que utilizou quatro núcleos de córtex A57 de braço com um reservado para o sistema operacional.
Com as configurações de cache compartilhadas pela NVIDIA, parece que o Swap 2 está utilizando 64k do cache de instruções L1 e outro cache de dados 64K ou L1. Com o L2, todos os oito núcleos têm 256k cada, enquanto 4MB de cache L3 são compartilhados entre os lote.
Os relógios da CPU revelam que a CPU é executada a 1100 MHz no modo portátil e caindo para 998MHz ao alternar para os modos de desempenho. O modo ancorado produz um relógio de CPU de 998MHz, enquanto o relógio máximo para a CPU é de 1,7 GHz.
Olhando para o {hardware} gráfico, os vazamentos anteriores podem ser confirmados, com o Swap 2 utilizando a arquitetura de ampere da NVIDIA, classificada para 3.072 tflops quando no modo ancorado e 1,71 tflops no modo portátil. O interruptor unique usou a arquitetura Maxwell. 1536 Os núcleos CUDA são confirmados em comparação com os 256 usados no comutador OG, enquanto os relógios GPU produzem 561MHz ao executar no modo portátil e 1007MHz quando ancorados.
Além disso, a arquitetura da Ampere é realmente capaz de rastrear os raios, com o Swap 2 classificado em 10 gigarays por segundo no modo de mão e dobrando até 20 gigarays quando ancorados. Ray Rasting ainda não foi visto em jogos confirmados até este ponto, mas certamente é uma possibilidade que possamos vê -lo no futuro.
Passando para a memória e, novamente, os vazamentos foram confirmados com dois módulos de 6 GB que compõem um complete de 12 GB de LPDDR5X. A largura de banda da memória é confirmada em 102 GB/s no modo ancorado versus 68 GB/s ao executar no modo de mão. 3 GB de RAM é reservado para o próprio sistema, enquanto 9 GB está disponível para uso do desenvolvedor. Comparou isso com o interruptor unique, que usou um complete de 4 GB de RAM, com apenas 3,2 GB disponível para desenvolvedores.
Agora, algo particularmente interessante é que o Gamechat supostamente terá um “impacto significativo nos recursos do sistema”, com a Nintendo realmente fornecendo aos desenvolvedores uma ferramenta de teste, simulando essencialmente a latência da API e o cache do L3 errar que Gamechat adotaria em cenários do mundo actual. A Digital Foundry afirma que o Gamechat é “uma área de preocupação do desenvolvedor”.
Finalmente, o DLSS (tremendous amostragem de aprendizado profundo) está totalmente confirmado e sabemos, é claro, que o Cyberpunk 2077 está usando a tecnologia. De acordo com DF,
Vamos dar uma olhada mais simplificada nas especificações em comparação com o Swap unique – novamente, muito obrigado à Digital Foundry pelos detalhes disso:
Swap 2: NVIDIA T239 | Swap 1: nvidia tegra x1 | |
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Arquitetura da CPU | 8x Cortex A78C | 4x Cortex A57 |
Relógios da CPU | 998MHz (ancorado), 1101MHz (computador de mão), máximo de 1,7 GHz | 1020 MHz (Docked/Handheld), MAX 1.785GHz |
Reserva do sistema da CPU | 2 núcleos (6 disponíveis para desenvolvedores) | 1 núcleo (3 disponível para desenvolvedores) |
Arquitetura da GPU | Ampere | Maxwell |
Núcleos CUDA | 1536 | 256 |
Relógios da GPU | 1007MHz (ancorado), 561MHz (computador de mão), máximo de 1,4 GHz | 768MHz (ancorado), até 460MHz (computador de mão), máximo 921MHz |
Memória/interface | 128 bits/lpddr5 | 64 bits/lpddr4 |
Largura de banda de memória | 102 GB/S (ancorado), 68 GB/S (computador de mão) | 25,6 GB/S (ancorado), 21,3 GB/S (computador de mão) |
Reserva do sistema de memória | 3 GB (9 GB disponível para jogos) | 0,8 GB (3,2 GB disponível para jogos) |
Então isso é muito! As informações também foram disponibilizadas para a tela, mas não há nada que ainda não tenha sido confirmado pela Nintendo. Em suma, os vazamentos anteriores foram provados em grande parte, e será interessante ver como os desenvolvedores usam as especificações nos próximos anos.