7 de agosto de 2024
Ninja Gaiden
Plataforma: Sega Grasp System
Lançado em julho de 1992
Dirigido por Kouji Inokuchi e Kanako Koyama
Desenvolvido pela SIMS
Publicado pela Sega
Lançado somente na Europa
NUNCA FOI RELANÇADO

Isso é completamente diferente da série NES, exceto que ambos os jogos usam jogadas baratas e sem imaginação em vez de desafios reais.
Okay, então meus planos para um mês temático do Sega Grasp System meio que explodiram na minha cara. Fãs de SMS, como quase toda comunidade de jogos clássicos, são f’n incríveis e eu queria recompensá-los com um mês dedicado à plataforma deles, já que, por alguma razão, a Sega ignora o SMS fora das coleções infinitas do Sonic. O problema é que minhas escolhas de jogos não foram acertadas. Depois que dei os dois primeiros jogos, Asterix e Mestre das Trevasa NÃO!eu estava determinado a encontrar um SIM! jogo. Ninja Gaiden no Grasp System é um dos jogos mais aclamados pela crítica na plataforma, então ignorei a vozinha na minha cabeça que dizia “sim? Os críticos não disseram que Chariots of Hearth period um filme melhor do que Raiders of the Misplaced Ark?” e o liguei. Ele realmente não joga muito como o jogo de NES do qual recentemente analisei um hack de ROM, Piscina morta. Ele controla muito melhor, para começar, e tem um pulo de parede adequado. Um pulo de parede muito bom também. Uma das melhores versões de 8 bits dessa manobra. A espada é um pouco melhor. Há também uma falha absurda que permite que você tenha pontos de sub-arma ilimitados. Quando você atinge o máximo de 999 pontos de sub-arma, ele nunca mais tira um ponto de você. Isso torna muito mais fácil lutar contra os esqueletos grávidos. Sim, você leu certo: esqueletos grávidos. Esse jogo é estranho, cara.

Tente imaginar os chás de bebê deles.
Não há dúvidas sobre isso: Ninja Gaiden no Grasp System é superior ao jogo NES. E ainda não é bom, porque na metade do jogo, seus designers desistiram de criar níveis divertidos e sequências de plataforma emocionantes e, em vez disso, se rebaixaram ao nível do garoto de 12 anos mais sem imaginação do mundo jogando Mario Maker. Os primeiros três ou quatro níveis são realmente bons e, embora não sejam desprovidos de momentos baratos, há muita ação sólida e inimigos bem posicionados. Então Ninja Gaiden muda completamente seu tom e, em vez disso, se torna um GOTCHA após o outro, projetado para usar o knock-back para dar um tiro no jogador. Qualquer idiota pode projetar seu jogo de plataforma como uma série de ratoeiras digitais. Não é preciso talento algum porque tudo o que você precisa fazer é criar um caminho específico que o jogador DEVE percorrer e, em seguida, colocar o elemento letal ao longo desse caminho de uma forma que ninguém possa antecipar ou reagir rápido o suficiente na primeira tentativa. Algo que você já tem que saber que está lá e estar no processo de se defender contra isso enquanto você faz seu movimento em direção à parte da tela que o tem. Literalmente tentativa e erro baseado em memorizar o tempo em cada elemento. Quando você pensa sobre isso, esse tipo de design não faz do seu jogo, independentemente do gênero ou tema, nada mais do que uma versão sofisticada de Simão?

Nesta parte, você está sendo jogado para trás por um gerador de vento, e aquela parede de fogo causa danos a você. Demorei um bom tempo para subir na plataforma no canto superior esquerdo. Assim que o fiz, o jogo disparou dois projéteis, um alto e um baixo, que me jogaram de volta para onde eu estava para fazer tudo de novo. F*da-se esse jogo.
O que começou como um jogo divertido se torna bem terrível no remaining. Criatividade muito limitada. Nenhuma sutileza. Apenas um pega-pega atrás do outro. Tipo, ele faz o tropo de lava subindo/descendo, que se tornou um clichê básico de jogo por um motivo: sempre funciona. Bem, a menos que você engane os jogadores a pensar que o tempo é consistente, e então PEGUEI VOCÊ, O TEMPO ACABOU DE MUDAR! Ninja Gaiden faz esse truque algumas vezes em sua seção de lava. Há até um ponto em que tenho certeza de que nem é um verdadeiro desafio de tempo de subida/descida e, em vez disso, é um salto de último pixel, porque a lava vai sempre sobe e te joga de volta em um buraco, a menos que você pule da borda de uma plataforma e caia em outra. O único tropo de plataforma irritante que Ninja Gaiden não tinha usado até este ponto eram os pulos de último pixel. Por um lado, ei, pelo menos é um GOTCHA authentic que joga com as expectativas do jogador, mas ainda é um GOTCHA e eu nunca gostei desse tipo de design de jogo, mesmo com vantagens como retroceder e salvar estados para aliviar a dor.

Estou muito frustrado porque aqueles primeiros níveis tinham um excelente design de níveis, mesmo que o combate ainda não seja tão incrível.
Também devo notar que o combate não period mais divertido a essa altura. Minha imersão já estava quebrada por ter pássaros significativamente mais ameaçadores do que os próprios ninjas, mas piora. Existem essas bolas de fogo sencientes que perseguem você, e seu padrão de ataque é simplesmente perseguir você por calor e ficar em cima do seu sprite. Claro, elas podem ser mortas, mas sempre vêm em grupos de três e, eventualmente, em grupos de quatro, de várias direções. Quando uma inevitavelmente passa, ela o empurra para trás e, enquanto você está piscando, ela já está de volta em cima de você e pronta para acertá-lo uma segunda vez. Esses inimigos também estão sempre perto de fossos. Eles não são projetados ou colocados para drenar sua saúde. Eles estão lá para matá-lo por meio de um empurrão para um fosso. Okay, então mate-os antes que eles cheguem até você, certo? Sim, eu mencionei que eles levam dois golpes para matar e os inimigos piscam quase tanto quanto você? Não há como matar todos os três ou quatro porque eles se movem rápido e têm muita invulnerabilidade após o primeiro golpe. Para colocar em perspectiva: eu tinha uma sub-arma que disparava quatro balas de busca de calor de uma vez, e mesmo com isso E antecipando que elas apareceriam, pelo menos uma, e geralmente várias, terão tempo suficiente para me atingir.

Se não fosse pela falha da sub-arma infinita mencionada acima, acho que não teria me incomodado em terminar isso, mesmo com os estados de rebobinar/salvar. É uma tarefa muito chata de passar.
Por alguma razão, a Tecmo period especialmente ruim em escala de dificuldade durante essa period. Eu gosto de Solomon’s Key, ou pelo menos do conceito de jogabilidade central, mas ele se torna ridículo no remaining. Rygar no NES parece um ótimo jogo de aventura, mas ele depende muito de golpes baixos também. Nenhum estúdio dessa period que fez motores e conceitos mais divertidos apenas para então destruir a experiência geral aumentando a dificuldade para níveis ruinosos tanto quanto a Tecmo. Não posso deixar de me perguntar se eles foram vítimas da mesma coisa que atormenta muitos desenvolvedores independentes. Existe esse fenômeno em que os desenvolvedores que testam seus jogos esquecem que são os melhores jogadores do mundo inteiro em seu próprio jogo porque, você sabe, ninguém mais o jogou. Então eles continuam aumentando a dificuldade porque eles sabem o que fazer, esquecendo que estão criando um produto para pessoas que não sabem e não investiram suas vidas inteiras em sua criação e, portanto, conhecem cada pequena idiossincrasia. Não sei ao certo o que aconteceu na Tecmo, mas claramente algo estava errado com seus testes de jogo porque, fora de seus jogos de esporte, acho que nunca joguei um jogo Tecmo de 8 bits dimensionado corretamente. Eles sempre acabam sendo mais enlouquecedores do que divertidos.

Eu achei que os chefes eram todos ruins. Repetitivos, esponjosos, piscam muito e têm padrões de ataque muito limitados e básicos. Eles são TODOS uma labuta, e um deles tem um quase-instakill ao transformar a plataforma inteira em um poço sem fundo se você não estiver no lugar certo para lutar contra ele.
Voltando à comparação com Simon, algumas pessoas gostam de Simon. Acho que as pessoas que gostam são aquelas que gostam de jogos em que as palavras “tentativa e erro” dominam a discussão tanto quanto elas. Eu não gosto nem um pouco de Simon. Acho que é chato, e acho que jogos que se transformam em pura tentativa e erro são chatos. Onde é muito improvável que você possa razoavelmente superar desafios na sua primeira tentativa. Isso não é divertido para mim. Deixa de ser frustrante depois de um tempo e se torna apenas trabalho ocupado. Eu poderia ver como alguém em 1991 que está faminto por conteúdo no Grasp System poderia encher Ninja Gaiden de elogios. É um dos exclusivos europeus mais celebrados no console e, nos primeiros níveis, faz jus a isso. Mas não dura. Se tivesse continuado com um jogo focado em acrobacias de plataforma e usando inimigos como algo em que você pensa e reage em vez de apenas armadilhas, acho que Ninja Gaiden tinha uma probability de ser uma das melhores plataformas retrô que já analisei. Em vez disso, é apenas mais um jogo em que leio as análises contemporâneas e pergunto “eles jogaram além do primeiro estágio?”
Veredito: NÃO!

Contra fez você lutar contra um coração. Life Pressure fez você lutar contra um globo ocular. Metroid fez você lutar contra um cérebro. Ninja Gaiden tem úvulas demoníacas. Authorized.