Você escolhe a ordem em que todas as habilidades serão ativadas ao visitar suas atrações e, como resultado, você também controla a ordem em que conjura os feitiços.
A habilidade ativada de Myra diz o seguinte:
{X}, {T}: Exile o card instantâneo ou de feitiço alvo com valor de mana X do seu cemitério e escolha uma Atração que você controla que não tenha um marcador intermediário. Coloque um marcador intermediário nela. Enquanto a Atração estiver no campo de batalha, sempre que você visitá-la, copie o card exilado. Você pode conjurar a cópia sem pagar seu custo de mana.
Uma vez que a habilidade ativada é resolvida, ela cria a habilidade de gatilho atrasada destacada em negrito que é acionada sempre que você visita aquela atração. Os passos para visitar uma atração são descritos em regras 704,3g e 701.49a
703,4g. Imediatamente após a ação de colocar marcadores de conhecimento ter sido concluída, se o jogador ativo controlar quaisquer Atrações, esse jogador rola para visitar suas Atrações. Veja a regra 701.49, “Position para Visitar Suas Atrações”.
701.49a. Para rolar para visitar suas Atrações, function um dado de seis lados. Então, se você controlar uma ou mais Atrações com um número iluminado que seja igual ao resultado, cada uma dessas Atrações foi “visitada” e sua habilidade de visita é ativada. Veja a regra 717, “Cartas de Atração” e a regra 702.159, “Visita”.
Então, uma vez que você rola para visitar suas atrações, você visita simultaneamente todas as atrações com o número que você tirou iluminado. Isso aciona cada uma das habilidades de visita dessas atrações e a habilidade acionada atrasada para cada uma dessas atrações com um contador intermediário. Como você controla todas essas habilidades acionadas e as coloca na pilha ao mesmo tempo, você escolhe a ordem em que elas vão para a pilha, conforme descrito em regra 603.3b:
Se várias habilidades forem ativadas desde a última vez que um jogador recebeu prioridade, as habilidades serão colocadas na pilha em um processo de duas partes. Primeiro, cada jogador, na ordem APNAP, coloca cada habilidade desencadeada que ele controla com uma condição de desencadeamento que não seja outra habilidade desencadeada na pilha em qualquer ordem que escolherem. (Veja a regra 101.4.) Segundo, cada jogador, na ordem APNAP, coloca todas as habilidades desencadeadas restantes que ele controla na pilha em qualquer ordem que escolher. Então o jogo mais uma vez verifica e executa ações baseadas em estado até que nenhuma seja executada, então as habilidades que foram desencadeadas durante esse processo vão para a pilha. Esse processo se repete até que nenhuma nova ação baseada em estado seja executada e nenhuma habilidade seja desencadeada. Então o jogador apropriado obtém prioridade.
Então, quando todas as habilidades estiverem na pilha, você as resolve uma de cada vez, de cima para baixo. Cada vez que você resolve uma das habilidades desencadeadas atrasadas criadas pela habilidade ativada de Myra, ela instrui você a conjurar uma cópia de um card, então você conjura aquela mágica no topo da pilha. Então você resolve aquela mágica antes de continuar a resolver qualquer outra habilidade desencadeada.