OAo longo dos anos, tentei muitas maneiras de criar mundos vivos. Este vídeo aqui explica como estamos fazendo isso Estrelas alcançam. Que agora você pode adicionar à sua lista de desejos no Steam.
Como você pode ver se assistir ao vídeo, já estamos fazendo algo um pouco incomum: modelar um mundo em escala MMO usando autômatos celulares. O que isso significa: sabemos a umidade, a temperatura, o materials, a viscosidade, a adesão, para cada metro cúbico do mundo.
Em termos de jogabilidade, isso significa que você pode cavar um lago, enchê-lo de água, observar as plantas ao redor dele ficarem verdes, observar a sujeira do lago virar lama, ser desacelerado pela lama ao passar por ele, observar o lago congelar no inverno e escorregar e deslizar quando você anda sobre ele.
Isso significa que você pode afogar um monstro que rompe o gelo. Você pode aquecer o lago e vê-lo virar vapor e flutuar para longe. Tudo bem — ele vai precipitar em outro lugar.
Tudo faz o que você espera que faça. O que parece meio comum, até você perceber que também é meio mágico.
Papelão e cenários
Sobre LegendMUDEu cuidadosamente codificaria manualmente os NPCs de maneiras que os tornassem mais interativos do que apenas forragem para matança. Você poderia jogar blackjack contra um na Londres vitoriana. Eu fiz um bot Indiana Jones que vagava por todo o MUD e podia falar sobre uma tonelada de detalhes triviais coletados do Crônicas do Jovem Indiana Jones série de TV. Mas period tremendous aparente que isso dava muito trabalho, e os jogadores apenas consumido o conteúdo.
Pense nessa palavra. Consumido. Eles comeram, mastigaram em pedaços, cuspiram os ossos. Não havia como manter o ritmo.
Sobre Última On-linenós fomos para as cercas com uma ecologia de criaturas baseada em propriedades abstratas. Ela ainda serve como base para o sistema de criação e mais, mas nunca conseguimos torná-la performática o suficiente para valer a pena, e ela não period diretamente visível o suficiente para os jogadores. Mas mesmo que você pudesse pegar um machado para cortar as árvores, elas nunca caíam.
Sobre Galáxias de Star Warstínhamos mapas de recursos mutáveis e a habilidade dos jogadores até mesmo de encontrar cidades que existiam no mapa. Mas quando você desenterrava minério especial, você nunca fazia um buraco no chão.
O fato é que um legado de longo prazo dos parques temáticos e dos primeiros mundos on-line é que eles são realmente construídos mais como cenários do que como lugares habitáveis. Eles parecem bons de longe, mas não são realmente projetados para serem vividos.
Para ir além disso, você tem que simular.

A abordagem em Estrelas alcançam
Como o vídeo descreve, estamos fazendo uma abordagem de autômatos celulares. E pelo vídeo você pode pensar que isso se aplica apenas ao terreno. Mas o que realmente está acontecendo é que estamos puxando a versão evoluída de como a simulação funcionava em UO e SWG para o espaço 3D.
Assim como UO, cada “tile” sabe quais materiais são. Diferentemente de UO, eles podem mudar. (Em UO, só podíamos mudar os totais a cada 64 tiles, e não podíamos refletir isso visualmente, porque o mapa period cozido e estático).
Assim como SWG, temos a noção de que esses materiais realmente têm estatísticas variáveis. Mas agora, em vez de serem usados apenas para crafting, eles podem afetar a física do mundo.
Assim como UO, a IA de criaturas é movida pela busca dessas qualidades subjacentes — não por referências a tipos específicos de objetos. E, assim como ambos os jogos, a criação também usa esses tipos de recursos e estatísticas.
Há novos truques, como estados da matéria, ter tudo afetando a locomoção, ter reações químicas entre as coisas, e assim por diante. No geral, deve nos deixar fazer uma jogabilidade muito mais rica em muitas frentes. Até mesmo algo mundano como agricultura agora pode extrair de uma série de variáveis que normalmente não estão disponíveis para o sistema de jogo.
Estático em cima de dinâmico
Uma preocupação que as pessoas sempre têm é que isso pode significar que você tem uma sopa de coisas geradas proceduralmente que não são coerentes ou não podem acomodar a narrativa. Mas a beleza da simulação, ao contrário de apenas geração procedural de conteúdo estático, é que você sempre pode empilhar conteúdo estático em cima dela e ele se encaixará muito bem, porque também obedece às regras do sim.
A verdadeira vitória, no entanto, é sempre o empoderamento do jogador. E é isso que realmente buscamos aqui: mundos que reajam ao que você faz enquanto joga, de maneiras plausíveis e divertidas.
Novamente, você pode coloque o jogo na lista de desejos aqui.