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terça-feira, dezembro 24, 2024

Jogos On-line de Ação ao Vivo (LAOG) Durante o Confinamento


Neste artigo, Sande Chen relata o uso de jogos educacionais on-line de ação ao vivo (LAOG), uma variante de LARPs educacionais.

Durante o lockdown da pandemia, period impossível jogar Stay Motion Function-Taking part in video games (LARPs) que exigem contato presencial. Designers de LARP como Isabella Negri foram forçados a considerar como os LARPs poderiam ser jogados em um ambiente somente on-line. Jogos On-line de Ação ao Vivo (LAOGs)como eram chamadas, não eram uma ideia nova, mas sua popularidade na Itália só aumentou em 2020 devido ao bloqueio.

Negri começou tentando converter seu eduLARP existente, Festa do Assassinato Vitoriano em um LAOG. Ela descobriu que havia várias dificuldades nesse esforço devido à natureza dos espaços on-line. Os jogadores podiam falar uns sobre os outros, levando ao caos, ou os jogadores podiam optar por não falar nada, o que tornava o cenário muito chato. Mais importante, como o movimento do corpo, o toque e a voz eram limitados, as formas normais de energizar os jogadores não podiam ser feitas. Ela descobriu ainda que mais de 6 jogadores em uma sala digital não period uma boa ideia porque geralmente ficava negativo.

Negri achou muito mais fácil projetar um LAOG do zero e incorporar o cenário e o facilitador on-line na narrativa. Seu design poderia tirar vantagem de qualquer ferramenta digital que o LAOG usasse.

Conversa de Justiçaum eduLAOG baseado no programa de TV O Orvilleapresentou três criminosos condenados e um moderador (interpretado pelo facilitador) em uma transmissão ao vivo. O público espectador decidiu o destino de cada criminoso. Os objetivos educacionais eram explorar preconceitos, psicologia social, modernidade, política e heurística.

Os LARPs geralmente têm cinco fases: o quebra-gelo, o workshop, o jogo, o debriefing e o acompanhamento. Devido ao ambiente on-line, Conversa de Justiça precisava de uma reimaginação dessas fases. O workshop consistia na criação de mundos com o público e a fase do jogo period dividida em 3 partes. Primeiro, o facilitador faria com que os três participantes principais elaborassem seu relacionamento e história de fundo. Então, o Q&A televisionado começaria, com algumas perguntas do público. Finalmente, o público votaria nos vereditos. No closing, os jogadores apresentados sairiam de seus papéis e haveria um debriefing semiestruturado com base nas questões.

Na seção de perguntas e respostas da apresentação, Negri revelou que quebra-gelos e energizadores eram difíceis de conduzir on-line. Havia a logística de silenciar e ativar o som ou deixar o microfone ligado acidentalmente para momentos de microfone quente. Ritmo foi especialmente importante, assim como garantir que houvesse ampla oportunidade para todos os jogadores participarem e se envolverem na história.

Sande Chen é uma escritora e designer de jogos de Nova York cujo trabalho abrange mais de 15 anos na indústria. Seus créditos incluem o vencedor do IGF de 1999, Terminus, o RPG de PC do Ano de 2007, The Witcher, e Wizard 101. Ela é uma das fundadoras do IGDA Sport Design SIG.

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