postado por Carlos Kapp em 28 de janeiro de 2018
Se o passado é um prólogo, a indústria de jogos de aprendizagem está pronta para uma viagem selvagem em 2018. Uma das tendências e desenvolvimentos mais interessantes em toda a indústria de jogos é o aumento na popularidade de jogos de tabuleiro e de cartas. Da minha observação pessoal e interações com clientes, a tendência de jogos de tabuleiro e de cartas está indo direto para a indústria de jogos de aprendizagem também.
Ressurgimento dos jogos “analógicos”
De acordo com um artigo no The Atlantic intitulado “A invasão dos jogos de tabuleiro alemães”, as vendas de jogos de tabuleiro nos EUA cresceram 28% entre a primavera de 2016 e a primavera de 2017 e espera-se que as receitas aumentem a uma taxa semelhante no início da década de 2020. De fato, em 2017, mais de 5.000 jogos de tabuleiro foram introduzidos no mercado dos EUA, de acordo com um artigo no The Washington Submit intitulado “As noites de jogos de tabuleiro estão tendo um momento.” Veja como participar.”
Enquanto isso, o mercado de videogames, muito maior, mas de crescimento mais lento, teve apenas uma taxa de crescimento de 18%, de acordo com o O NPD Group e a Leisure Software program Affiliation (ESA).
A proprietária da loja de jogos, Kathleen Donahue, é citada no artigo do The Washington Submit indicando que jogos não digitais fornecem uma estrutura para interagir com pessoas de forma fácil, as regras já foram estabelecidas para que as pessoas possam estar em uma situação social e se relacionar com outras em um nível não superficial. Esse tipo de estrutura e sensibilidade é exatamente o que algumas organizações de aprendizagem e desenvolvimento estão procurando ao tentarem projetar atividades de aprendizagem que concentrem a atenção do aluno e permitam que os aprendizes interajam entre si e com o assunto de forma impactante.
Jogos de cartas
Muitas pessoas pensam que jogos de cartas são simplistas ou básicos como o clássico jogo “Go Fish”, mas é possível criar jogos de cartas sofisticados e elegantes que estimulam a conversa e que até funcionam como um tipo de dramatização “disfarçada”.
Como exemplo, conheço várias organizações e clientes que usam um jogo de cartas que desenvolvemos para ensinar e reforçar habilidades de vendas. O nome “genérico” do jogo de cartas é Zombie Gross sales Apocalypse™, mas o nome e a natureza do jogo foram personalizados em várias instâncias. O jogo de cartas Zombie Gross sales Apocalypse™ consiste em cartas de desafio e cartas de cenário e pode ser personalizado para atender às necessidades individuais de uma organização.
Na estrutura básica do jogo, os jogadores alternam entre apresentar uma resposta a uma situação de vendas específica e desafiar as respostas de outros jogadores. Uma organização até criou um mecanismo de “apostas” onde os jogadores apostam na “correção” de suas respostas.
O jogo de cartas é, em essência, uma oportunidade de praticar a aplicação de habilidades de vendas sem ter que evocar o “temido” exercício de dramatização. Os resultados e oportunidades de aprendizado resultantes do jogo são semelhantes e, em alguns casos, melhores do que um exercício de dramatização puro. E, como bônus, vendedores foram vistos usando o baralho de cartas no bar do lodge após o término do treinamento do dia (embora eu não possa garantir que foi jogado exatamente da mesma forma depois do expediente como durante o horário oficial de treinamento — mas ainda acho que aprendizado, conexões ricas e respostas perspicazes estavam ocorrendo).
Uma líder organizacional indicou que escolheu um jogo de cartas em vez de um jogo digital porque jogos de cartas são melhores para encorajar conversas robustas, fazer conexões entre jogadores (funcionários) e criar um entendimento mais profundo das nuances envolvidas com uma interação de vendas. Os líderes da organização sentiram que a natureza tangível do jogo de cartas, as interações sociais do jogo e a natureza tátil de um baralho de cartas dado a cada vendedor forneciam um ambiente poderoso para aprendizado, reforço e retenção.
Da perspectiva do desenvolvimento, é muito mais fácil personalizar um jogo de cartas ou de tabuleiro do que personalizar um jogo de aprendizado on-line “genérico”. Também é mais fácil experimentar a dinâmica e a mecânica do jogo até que a combinação certa seja descoberta por meio da interação e do teste de jogos de cartas.
Os jogos de cartas também proporcionam um “leve para levar” tangível de um grande evento e, se projetados corretamente, os jogos podem ser modificados para serem focados em um único jogador, permitindo que os alunos continuem praticando com cartas mesmo que nenhum grupo de jogadores esteja disponível… mas quase sempre é mais divertido com um grupo.
Jogos de tabuleiro
Não estamos falando sobre a adaptação dos suspeitos de sempre, como Monopoly ou Trivial Pursuit. Em vez disso, a criação de jogos de tabuleiro para aprendizado que alavancam as sensibilidades de jogos inovadores e fora do comum, como Settlers of Catan (agora chamado simplesmente de Catan), Forbidden Island e Pandemic, para citar alguns. Jogos que incentivam o pensamento crítico, a priorização de ações e a otimização de recursos limitados. Problemas enfrentados por gerentes, executivos e todos os níveis de funcionários diariamente. Problemas que isolam e alienam gerentes, supervisores e líderes. Jogos de tabuleiro cuidadosamente elaborados podem romper o isolamento e deixar que os líderes organizacionais, gerentes e supervisores saibam que não estão sozinhos nesses desafios, ao mesmo tempo em que ensinam habilidades relacionadas à alocação de recursos, priorização e pensamento crítico. Os jogos de tabuleiro podem fornecer insights sobre o pensamento sistêmico que são difíceis de alcançar por meio de metodologias instrucionais convencionais.
Jogos de tabuleiro, como jogos de cartas, têm um componente social e um efeito de nivelamento. Quando você joga um jogo, todos começam no mesmo nível, ninguém tem uma vantagem distinta e todos podem ter uma oportunidade igual de sucesso.
Olhar para os chamados Eurogames ou jogos de tabuleiro de estilo alemão fornece, como são chamados às vezes, fornece uma tradição de jogo rica, complexa e multifacetada que pode ser facilmente explorada para a criação de jogos de aprendizagem. Alguns dos conceitos desses jogos incluem elementos como:
- Layouts de tabuleiro aleatórios. O “tabuleiro” ou espaço de jogo é, na verdade, uma série de peças que são configuradas de forma diferente a cada vez que o jogo é jogado. Isso permite variação a cada vez que o jogo é jogado.
- Várias ações ou atividades por turno. Um jogador pode fazer várias ações em um turno, como trocar cartas com outro jogador, trocar cartas, mover de um espaço para outro, formar uma equipe com outro jogador ou remover peças do tabuleiro. Isso força os jogadores a priorizar atividades e pesar cuidadosamente os prós e contras de várias ações possíveis. Agora eles precisam escolher quais são as melhores ações e em que ordem essas ações devem ser realizadas.
- Cooperação em vez de competição. O foco está em jogadores trabalhando juntos para resolver problemas ou dilemas apresentados pelos jogos em vez de tentar esmagar ou derrotar um oponente, a ideia é sair de uma situação ruim, como curar uma epidemia em Pandemic ou escapar de uma ilha em um jogo de escape room como “Exit: The Secret Lab Sport”.
- Criação como tema. Em um jogo como Ticket to Journey, a ideia é criar um império ferroviário. Em um jogo como Catan, o objetivo é construir uma comunidade e no jogo Agricola, a ideia é construir sua fazenda.
- Participação igual até o fim. Em muitos desses tipos de jogos, há um limite de turno ou um limite de tempo. Os jogos oferecem oportunidades para que cada jogada esteja envolvida até o fim. Em um jogo como Monopoly, se seu oponente tem um monte de hotéis e você só possui uma propriedade da Rail Highway, você está praticamente condenado. O objetivo de muitos desses jogos é manter todos os jogadores envolvidos até o fim.
- Atividades integradas são necessárias para serem bem-sucedidas. Como o artigo do The Atlantic afirma tão eloquentemente, um jogador “trabalha para adquirir A para que possa investir em B, para que possa negociar por C, para que possa construir um D, que por sua vez produz mais A”. Os jogos exigem que os jogadores realizem análises no jogo das consequências, compensações e caminhos críticos que relacionam uma ação a outra. Os jogos geralmente modelam sistemas complexos que exigem que o jogador entenda como funciona e a compensação inerente ao sistema. Muito parecido com ambientes de trabalho reais e sistemas econômicos dos quais muitos funcionários são parte integrante.
Em um mundo onde as pessoas estão se sentindo cada vez mais isoladas e alienadas por estarem constantemente conectadas a dispositivos digitais e demonstram cada vez menos empatia e conexão com outros seres humanos, um jogo de tabuleiro ou de cartas proporciona uma conexão.
Conclusão
Ao considerar métodos de criação de experiências de aprendizagem envolventes e significativas, considere seriamente o uso de jogos de tabuleiro e de cartas. Eles costumam ser mais baratos de desenvolver do que jogos digitais, oferecem bastante flexibilidade e são uma ferramenta maravilhosa para ensinar habilidades de pensamento de nível mais alto, praticar discursos de vendas e reunir diferentes áreas da organização.
Obtenha os jogos
Aqui estão os hyperlinks para os jogos mencionados no artigo.
Se você estiver interessado em Apocalipse de vendas zumbi: o jogo de cartas, entre em contato comigo diretamente através do contato nesta página.
Referências.
A invasão dos jogos de tabuleiro alemães
A ascensão dos jogos de tabuleiro
Jogando em uma conferência de tecnologia: um jogo de telefones analisado
As noites de jogos de tabuleiro estão na moda. Veja como participar.
NPD: A receita de videogames nos EUA cresceu 18% para US$ 36 bilhões em 2017