Os designers Vangelis Bagiartakis e Varnavas Timotheou criaram uma simulação econômica e educacional para os dias modernos. Ela apresenta quatro papéis de classe diferentes em uma nação fictícia em crise e pede aos jogadores que liderem sua classe para a vitória acima de todas as outras. É um feito e tanto, destilar princípios acadêmicos como Socialismo, Neoliberalismo e Globalismo em mecanismos de jogo. Considere-me intrigado.
Visão geral da jogabilidade:
Hegemonia apresenta assimetria pesada, pois os jogadores enfrentam lessons diferentes em uma nação fictícia, todos competindo para produzir o maior número de pontos. Ela apresenta uma estrutura de cinco rodadas que passa por fases de preparação, ações, produção, eleições e, então, pontuação intermediária. A maior parte da agência do jogador acontece durante a fase de ação, onde os jogadores se revezam jogando uma carta para uma ação básica ou baseada em carta. Depois que cada jogador joga cinco cartas, a fase de ação termina.
Todos os quatro papéis de classe estão interligados, e não importa se o jogo é jogado com dois, três ou quatro jogadores, há papéis específicos que devem ser desempenhados em cada um. Sempre presentes estão a Classe Trabalhadora e a Classe Capitalista, enquanto a Classe Média e o Estado aparecem em jogos de três e quatro jogadores, respectivamente. Cada papel apresenta seu próprio conjunto de ações básicas e baseadas em cartas, bem como especificidades para cada fase do jogo.
Cada função é destacada abaixo:
- A classe trabalhadora se concentra em trabalhadores que buscam bons salários e empregos. Eles precisam ganhar dinheiro para cobrir suas necessidades e buscam assistência médica e educação para aumentar a prosperidade por pontos. Eles querem formar sindicatos tendo quatro ou mais trabalhadores no mesmo tipo de indústria e podem aplicar pressão sobre os criadores de empregos por meio de greves e manifestações.
- A Classe Capitalista quer lucros e pontuações com base no valor de seu capital a cada rodada. Todo o seu motor funciona com moedas doces, doces. Eles constroem empresas, fazem negócios, produzem bens e serviços e os vendem no mercado. Eles controlam salários e preços para essas áreas.
- A Classe Média é uma mistura das duas lessons anteriores. Eles têm seu próprio grupo de trabalhadores, podem construir seus próprios pequenos negócios e produzir bens e serviços. Eles aumentam a prosperidade para pontos como a Classe Trabalhadora e devem estar atentos a onde estão empregando sua força de trabalho e produzindo o suficiente para cobrir as necessidades de sua população.
- O Estado é único no sentido de que eles são baseados em políticas e quase oniscientes em comparação. Eles buscam apaziguar cada uma das outras lessons em um ato de equilíbrio por pontos de legitimidade. Uma nação bem equilibrada é importante para eles, embora agendas políticas e eventos mundiais possam dificultar isso. Eles também mantêm o tesouro do estado e tentam permanecer solventes o tempo todo.
As lessons devem permanecer flexíveis dentro do sistema de políticas do jogo. Há sete agendas de políticas que mudam com base nos resultados da votação. Elas ditam serviços públicos, impostos, salários, preços de saúde e educação, bem como comércio exterior e imigração. Cada jogador pode propor novos projetos de lei que mudam a política ao longo do tempo e cada uma das sete políticas pode se tornar um campo de batalha para mudanças impactantes.
A fase de votação é onde a poeira eventualmente baixa para a rodada. Ao longo do jogo, os cubos coloridos do jogador são adicionados a uma bolsa por meio de ações básicas e baseadas em cartas específicas. Quanto mais poder de votação, mais probability de promulgar mudanças quando os cubos são sorteados para determinar o resultado. Isso também é aprimorado por cubos de influência separados que podem mudar os resultados de um lado para o outro.
Cada papel funciona dentro de uma estrutura definida impulsionada por seu mecanismo de cartas. Cartas podem ser jogadas para ações aprimoradas, mas somente se a política atual permitir acesso a isso. Por exemplo, uma carta pode fornecer uma bolsa de estudos estadual, mas somente se a educação não for gratuita no momento. Se for, a ação poderosa da carta só pode ser usada para uma ação básica. Encontrar uma maneira de equilibrar eficientemente opções básicas e baseadas em cartas é o teste da fase de ações.
Há muito mais para descobrir com Hegemonia. As funções têm impostos para enfrentar (para aumentar o tesouro do estado), e há monitoramento populacional constante, preços e supersaturação de bens e serviços, preocupações com disponibilidade de empregos e intervenção do FMI. As decisões de cada função impactam o estado do conselho e exigem que outros aproveitem novas oportunidades ou superem a opressão política.
Experiência de jogo:
Se a visão geral ainda não esclareceu, a simulação de Hegemony se destaca em pedir aos jogadores que comprem seus papéis. Também é um elemento do jogo que surge durante o jogo — cada pessoa na mesa deve abraçar sua seção da nação para não apenas ajudar a si mesma, mas ajudar uns aos outros. O Estado fornece benefícios. Os capitalistas fornecem empregos. O Meio fornece trabalhadores e empregos. O Trabalho está ansioso por uma função na sua empresa.
No entanto, à medida que os benefícios secam, as empresas fecham, os trabalhadores da classe média permanecem em seus pequenos negócios e as manifestações da classe trabalhadora começam, o sistema é iluminado pelo e suas lutas de certos setores e sua incapacidade de prosperar. Os mecanismos da Hegemonia informam o tema em todos os níveis. Os jogadores que querem mudança devem agir para aplicar pressão política. Os trabalhadores que não estão sendo pagos o suficiente podem fazer greve por salários mais altos. As empresas podem adotar a automação e exigir menos emprego.
Tudo o que está acontecendo está conectado por uma corda invisível a todo o resto. E não há emaranhado, apenas um alongamento ou encurtamento da distância entre dois pontos. Isso é destacado pelo sistema de políticas, que fornece a cada classe o poder de propor mudanças. Até mesmo o Estado pode influenciar a votação depois que os resultados foram sorteados. Eu joguei jogos onde uma narrativa emergiu da batalha pela assistência médica, onde empregos no setor público causaram sofrimento capitalista e onde manifestações de trabalhadores forçaram outros a virem à mesa para discutir a abertura de mais empresas.
O espelho da vida actual é visível em todos os ângulos. E enquanto Hegemony se deleita com esse reflexo, ele fornece bastante engenhosidade de jogo para manter os jogadores engajados e criando estratégias. Os mecanismos fornecem flexibilidade suficiente dentro da estrutura para manter as sessões dinâmicas, especialmente com a quantidade de mudanças que a assimetria, os resultados da votação e a compra de cartas fornecem. Como exemplo, a imigração pode levar a uma massa de trabalhadores não qualificados, pedindo aos jogadores que comprem educação para substituí-los por opções qualificadas. Ou outro jogador na mesa pode tentar mudar a política, apenas para descobrir que os votos não estão indo a seu favor.
Nenhum desses elementos é frustrante. A jogabilidade é sólida. Para chegar a esse ponto, porém, há muitas regras a serem consideradas. Aprender até quatro papéis, diferentes seções do sistema e efeitos de cartas pode levar tempo. Há também regras menores escondidas nas profundezas do livro de regras que os jogadores devem ter em mente. Erros acontecerão ao aprender essa fera. A diligência só pode melhorar a cada sessão.
Hegemonia tem um grande problema: duração. Este pode ser um jogo de evento que leva várias horas para ser concluído. E, como tal, pode ficar além do seu tempo, embora não pareça haver uma área que eu possa apontar para editar. A fase de impostos parece ser a área onde ocorre a maior desaceleração, mas é realmente essencial para a interconectividade entre as funções. Como tal, Hegemonia exige muita adesão para simplificar.
Eu me pergunto se prefiro o jogo de três jogadores ao de quatro jogadores. Ele diminui o tempo de jogo, e o papel do Estado é o menos emocionante do grupo. O sistema permite três jogadores sem o impacto da influência do Estado, mantendo o tesouro do Estado e a ameaça do FMI no lugar. Ele também permite que o setor público seja administrado por todos. Outra consideração seria comprar apenas cinco cartas na mão a cada rodada em vez de sete (com duas sendo transferidas) para fornecer menos para revisar a cada turno.
Pensamentos finais:
Eu gosto muito Hegemonia. Estou até ansioso para experimentar a expansão que inclui autômatos, novos eventos e objetivos ocultos. Assimetria bem projetada com narrativa emergente é minha praia. Sim, requer comprometimento para aprender e jogar. Sim, pode lembrá-lo dos sistemas de lessons que fazem parte da sua vida cotidiana. Sim, vai educá-lo de uma forma ampla e significativa. Mas recomendo que, se você tiver an opportunity de experimentar isso, não perca an opportunity de experimentar uma das melhores simulações da memória recente. Apenas reserve um bom pedaço do seu dia. Hegemonia vai à falência e lucra no last, mesmo que fique alguns votos aquém de ganhar meu apoio inabalável.
Pontuação last: 4 estrelas – Uma simulação aprofundada, temática e envolvente, que precisou de ajustes para se tornar um clássico.
Exitos:
• Produz excelente simulação
• A assimetria brilha
• Mecanismo de política dinâmica
Sente falta:
• O tempo de jogo é muito longo
• O papel do Estado não é tão envolvente
• Regras gerais exigem adesão