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segunda-feira, dezembro 23, 2024

Forjando conexões socioemocionais em jogos


Neste artigo, o designer de jogos Sande Chen relata lições importantes aprendidas com o design dos jogos da empresa, Journey e Sky.

Tive a oportunidade de participar do 2022 Cimeira GamesBeat virtualmente em abril e assisti à entrevista e segmento de Jenova Chen, Promovendo conexões humanas positivas por meio de jogos. A conversa realmente se relacionou com um tópico anterior do painel no CIMFest, Projetando comunidades de jogos não tóxicas.

Jornadacriado por essa empresa de jogos, tem sido frequentemente citado como um jogo que pode criar um poderoso vínculo social entre dois estranhos. Chen contou uma anedota sobre um jogador que teve uma experiência tão profunda que continuou a jogar o jogo repetidamente apenas para poder dar aos novatos o mesmo tipo de experiência que ele havia experimentado quando começou a jogar Jornada. Céu: Filhos da Luz foi a oportunidade de Chen expandir o design de criação de vínculos emocionais entre jogadores, pensando sobre o que period necessário para que isso ocorresse em um ambiente multijogador.

De acordo com Chen, projetar um ambiente propício para conexões positivas é de suma importância para criar uma comunidade agradável. Muitas vezes, comunidades tóxicas surgem de jogos competitivos que são sobre superar e dominar outros jogadores. Jornadaos jogadores foram feitos para se sentirem pequenos ao tornar o ambiente majestoso. Eles tinham um sentimento de admiração.

Em Céu, Chen queria simular consequências sociais. Muitas vezes, os jogadores não têm consequências sociais em um mundo digital. Se agirem mal, podem se esconder atrás de uma alça ou criar uma nova conta. Céu, os jogadores são conhecidos pelo que os outros sabem sobre eles, o que significa que os jogadores precisam considerar como tratam os outros. Além disso, os jogadores não podem se disfarçar. Qualquer coisa que um jogador escreva no Céu a comunidade é visível para os amigos mais próximos do jogador.

Jogadores em Céu precisa “subir de nível” um relacionamento, assim como as pessoas na vida actual lentamente conhecem outras pessoas e “subem de nível” em amizades. Ao “subir de nível” um relacionamento e criar confiança, os jogadores ganham a habilidade de conversar com esses jogadores.

Chen diz que a toxicidade é evitável e que “designers de jogos são totalmente capazes de mudar como as pessoas interagem em seus reinos virtuais” e podem criar um ambiente positivo sem muitas mudanças no sistema. Uma vez que as consequências sociais estejam em vigor, as pessoas se comportarão mais como se comportam na vida actual.

Sande Chen é uma escritora e designer de jogos com mais de 20 anos de experiência na indústria. Seus créditos de escrita incluem o vencedor do Impartial Video games Pageant, Terminus, e o RPG de PC do Ano, The Witcher, pelo qual ela foi indicada ao Writers Guild Award em Escrita de Videogame. Ela é coautora de Severe Video games: Video games That Educate, Practice, and Inform, membro fundadora do IGDA Recreation Design SIG e especialista na área de design de jogos educacionais.

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