Introdução aos cumprimentos e coroação
Hoje, nos aprofundamos em duas técnicas de design de jogos simples, mas cruciais: Excessive-5 (Técnica de Design de Jogos #17) e Coroação (Técnica de Design de Jogos #18).
Um Excessive-5, como técnica de jogo número 17, é uma recompensa emocional apresentada ao usuário após realizar uma tarefa ou conquista relativamente pequena. Por outro lado, a Coroação, técnica de jogo número 18, é uma recompensa emocional mais substancial concedida após uma conquista significativa.
Excessive-Fives e coroação em momentos Win-State
Com base no painel de estratégia da Octalysis, cada ação desejada direciona o usuário para um estado de vitória, que pode ser recompensador, neutro ou punitivo. Como designers de gamificação, nossa tarefa é tornar esse estado de vitória extremamente gratificante. Há muitas maneiras de criar essa recompensa: recompensas tangíveis, recompensas emocionais ou até mesmo um simples reconhecimento.
As recompensas emocionais servem para entusiasmar o usuário, proporcionando-lhe um contexto ou sentimento positivo. Dependendo da conquista, podemos projetar experiências de Excessive-Fives ou Crowning no Win-State.
Quando usar Excessive-Fives
Um Excessive-5, sendo uma pequena recompensa, pode ser acionado por uma ação simples, como enviar uma foto. Uma mensagem pop-up dizendo “Parabéns, você é incrível!” é um exemplo simples de recompensa Excessive-5.
Considere o MailChimp, a plataforma de e-mail que usamos. Ele dá um high-five assim que você envia um e-mail, permitindo até mesmo que você jogue um jogo Excessive-5 como um ovo de Páscoa dentro da plataforma. Esta recompensa instantânea não ocupa muito tempo, mas mantém a experiência emocionante e gratificante.
Quando usar coroação
No entanto, para conquistas significativas, um Excessive-5 simplesmente não é suficiente. É aqui que entra a experiência da Coroação. Uma Coroação é mais intensa e demorada. Faz de você o centro das atenções, reconhecendo sua realização significativa e proporcionando-lhe o seu merecido momento de glória.
Nos filmes em que uma pessoa é coroada, é um processo que chama a atenção de todos. Esta experiência importante está muito longe de ser um rápido cumprimento. Assim, em seus projetos, é essencial aplicar criteriosamente as experiências Excessive-Fives e Crowning. O uso excessivo de Coroação para ações insignificantes pode baratear seu impacto e, da mesma forma, usar um Excessive-5 para uma conquista significativa pode ser anticlimático.
Trata-se de encontrar um equilíbrio e compreender o que o usuário percebe como uma conquista. Pequenas vitórias podem desencadear Excessive-Fives, enquanto conquistas maiores devem levar a experiências de coroação. Claro, você pode equilibrar isso com o conceito de escassez e impaciência, onde você só proporciona experiências de coroação para realizações verdadeiramente excepcionais.
Essas técnicas estão predominantemente ligadas ao Core Drive 2: Desenvolvimento e Realização. O Excessive-5 pode ser um pop-up ou uma pequena mecânica, como conseguir curtidas, enquanto uma experiência Crowning normalmente demoraria mais, chamando a atenção do usuário por pelo menos 5 a ten segundos. Trata-se de reservar um tempo para homenagear a conquista do usuário e dar-lhe seu momento de glória.
Recompensas emocionais são essenciais no design de gamificação
Devemos notar que estas recompensas não têm necessariamente de ser tangíveis. Por exemplo, abrir uma caixa de tesouro pode levar a um efeito de coroação, seguido pelo usuário receber um merchandise aleatório. Isso pode funcionar com Standing, Acesso, Poder ou Coisas, ou até mesmo Ovos de Páscoa ou a mecânica da Caixa Misteriosa. O que é essential é quão gratificante é o Win-State, e não necessariamente a recompensa em si.
As empresas muitas vezes negligenciam a inclusão dessas recompensas em seus projetos. Eles podem fazer com que os usuários executem as ações desejadas e simplesmente movê-los para a próxima página sem qualquer reconhecimento do sucesso do usuário. No entanto, a motivação é um recurso finito. Cada clique, cada rolagem, cada parágrafo lido esgota um pouco dessa motivação. Se não o reabastecermos por meio dos 8 impulsos principais, incluindo o impulso principal 1: significado e chamado épico, impulso principal 2: desenvolvimento e realização ou impulso principal 5: influência social e relacionamento, os usuários acabarão se esgotando e abandonando a experiência. .
Conclusão: mais cinco ou coroação?
Colocar cumprimentos em locais frequentes pode ajudar a manter a motivação. Quando os usuários atingem marcos significativos, uma experiência Crowning pode completar seu envolvimento. Conforme descrito por Daniel Kahneman em “Considering, Quick and Gradual”, nossos cérebros normalmente se lembram de três momentos de uma experiência: como ela começou, o pico ou destaque e como terminou.
Embora tenhamos muita literatura sobre a criação de um processo de integração incrível, muitas vezes esquecemos de definir o ponto alto da experiência, o momento em que ela é verdadeiramente inspiradora.
The Crowning é criar aquele destaque inesquecível. Quando as pessoas se lembrarem de sua experiência, elas deveriam pensar naquele momento de coroação e dizer: “Sim, essa experiência foi incrível. Foi muito divertido.”
Eu adoraria ouvir sua opinião nos comentários abaixo. Compartilhe exemplos de bons cumprimentos e coroações. Como você os usou em sua experiência atual ou como poderia implementá-los no futuro? Todos nós podemos aprender com as experiências uns dos outros.