
Por que sem surpresa? O primeiro jogo de financiamento coletivo do SFG foi Almas sombriasum jogo semelhante ao Elden Ring. O SFG também tem várias outras marcas de videogame celebradas que eles publicaram como jogos de tabuleiro, como Resident EvilAssim, Monster Huntere Horizon: Zero Daybreak.
Darkish Souls tem uma história própria, mas a primeira versão foi um enorme sucesso de crowdfunding em termos de dólares prometidos, mas perdeu a marca com os jogadores. De fato, o SFG publicou mais tarde novas regras e conteúdo para abordar as preocupações dos apoiadores. Por outro lado, sua série Resident Evil recebeu melhores críticas a cada lançamento, com Resident Evil sendo seu mais recente título publicado.
Assim é Anel de Elden Como Darkish Souls, como Resident Evil, ou em algum lugar no meio?
Visão geral da jogabilidade:
Elden Ring é um jogo de aventura de fantasia cooperativo (não é um rastreador de masmorra) para um a quatro jogadores. É um jogo de campanha, então a hora de jogar é longa, mas cada sessão se divide em pedaços de 90 a 120 minutos.
Uma campanha é composta por cinco tipos diferentes de cenários:
- Narrativa – Os jogadores leem uma aventura, fazendo escolhas que afetam seus personagens e inventário, além de possíveis encontros futuros. Pense “Escolha sua própria aventura” com verificações de habilidades.
• Exploração – Os jogadores exploram o mundo acima, colocando azulejos hexadecimais e encontrando suas descobertas.
• Masmorra – Os jogadores lutam pelos inimigos para enfrentar um chefe last.
• Gauntlet – Os jogadores combatem várias ondas de inimigos
• Chefe – Os jogadores enfrentam um chefe
Se você falhar em um cenário, isso não significa que a campanha terminou. Assim como Elden Ring, “You morreu”, mas você pode repetir o cenário. Essencialmente, você pode reproduzir cenários com falha até concluir, até concluir com êxito o último cenário de uma campanha.

Experiência de jogo:
O que me fez querer garantir que Elden Ring estava na minha mesa:
O destaque deste jogo, semelhante ao videogame, é a progressão do personagem. Existem muitas alavancas para construir seu personagem. Você pode melhorar as três estatísticas principais (HP, FP e tamanho da mão), seus equipamentos, bem como cartões de combate, atributos e características. As fontes dessas atualizações também são variadas. Você pode concluir as missões de classe (pense no Gloomhaven) para melhorar suas estatísticas e o recurso de classe, uma habilidade única para a sua classe escolhida. Você pode ganhar equipamentos e atribuir cartões à medida que avança através da campanha. Novas armas afetam o cartão de combate que pode ser incluído no seu baralho de combate.

Mas o que une essas melhorias é o sistema de custo da Rune. Cada cartão tem um custo para ser equipado. Existem apenas duas regras: primeiro, você sempre deve ter um baralho de atributos de dez cartas. Segundo, as cartas no seu baralho de combate devem estar disponíveis para as cartas de armas que estão equipadas. A partir daí, você pode construir seu personagem como você achar melhor. Use menos armadura para ter runas para equipar armas melhores? Faça isso. Mude a arma que você está usando ou melhore a arma que você já possui, aumentando o custo da runa? Depende de você e de como você deseja que seu personagem interprete.
O outro aspecto que eu gostei é o design do sistema de combate. É um mecanismo único que simula o fluxo e refluxo de um campo de batalha. As colunas (faixas) são usadas para indicar adjacência. As linhas determinam sua posição e quais bônus eles transmitem, de danos extras para manipular a ordem de marcha (trilha de iniciativa). Isso significa que dois minis na mesma coluna são adjacentes entre si, independentemente da adjacência no quadro. É preciso um pouco para se acostumar, mas, uma vez que você o fizer, é realmente um sistema simples, mas profundo.

A ordem de marcha afetará quem vai primeiro. Cada jogador pode executar três ações em sua curva – mova um espaço ortogonal (mude a postura ou pista), retire as cartas de volta ao tamanho da mão, reproduz uma carta de combate, descarte uma carta para restaurar 1 FP ou executar um ataque leve, usar um frasco (restaurar HP ou FP) ou invocar as cinzas do espírito. Obviamente, você provavelmente deve manter alguns cartões na mão no last do seu turno, porque os cartões de combate também podem ter valores de defesa. Essas cartas podem ser descartadas para evitar danos quando você for atacado. O quebra -cabeça de equilibrar quando jogar vários ataques seguidos para causar grandes danos versus cartões de retenção na sua mão é o mecanismo de destaque no anel de Elden.
O que me fez guardar o jogo de tabuleiro e jogar Elden Ring no meu Xbox:
Meu maior problema é a falta de exploração coesa. No seu coração, o videogame Elden Ring é sobre exploração. O jogo é enorme. Se você vir algo que deseja investigar à distância, poderá alcançá -lo … eventualmente. Você não terá o mesmo sentimento no jogo de tabuleiro. Minha negatividade não é conduzida usando ladrilhos aleatórios para cada cenário de exploração. Eu acho que mapas aleatórios foram uma ótima decisão de design porque:
- Se o SFG acabou de replicar o mundo do anel Elden, os veteranos de videogame simplesmente correriam para seus locais favoritos e a) obtenha o saque que eles esperavam oub) reclamarem se o saque fosse diferente e/ou que seu native favorito estivesse faltando
- Ele fornece aos jogadores uma agência para explorar o mundo porque eles não têm experiência anterior para extrair de
- Ele permite que todo cenário de exploração seja diferente, adicionando valor de repetição
Minha queixa é que o jogo não é um cenário de exploração gigante que naturalmente leva a masmorras e/ou chefes. O uso de cenários é chocante. O próximo parágrafo é um spoiler:
Spoiler Begin
O Stormveil Fortress começa com um cenário narrativo, seguido de um cenário de exploração que leva ao seu primeiro combate, uma batalha de chefes. Uma vez derrotado, os jogadores experimentam outro cenário narrativo que apresenta sua primeira escolha – um leva diretamente a um cenário de masmorra e o outro para outro cenário de exploração, mas com o combate incluído.
Spoiler completo

O jogo seria muito mais envolvente se a exploração levasse a encontrar uma masmorra ou um chefe para lutar. Seria como Elden Ring. Parecia completar cenários no universo Elden Ring. Outros jogos conseguiram ter um mundo grande para explorar que também period fácil de salvar (manto contaminado, 7º continente). Enquanto esses eram mundos estáticos, você poderia gerenciar a aleatoriedade em camadas, para não encontrar o rei enxertado em seu segundo azulejo. Eu sinto que isso foi uma enorme falta do jogo.
Minha segunda edição é o jogo solo e a cooperação multiplayer. Usando os caracteres pré -construídos solo, quaisquer dificuldades encontradas eram quase impossíveis de passar devido à natureza dos testes de dificuldades e à composição dos cartões de atributo. O SFG recomendou que eu tenha um baralho lateral de cartas de atributo para ajudar, mas não sei por que o jogo não foi equilibrado para ser solável em primeiro lugar.
Mas o que torna esses jogos tão atraentes é a capacidade de jogar um jogo multiplayer com os amigos, quando o jogo é principalmente solo em sua forma de videogame. Infelizmente, ao contrário do SPIRE ou das células mortas, os videogames recentes, dado o tratamento com mesa, o multiplayer não está muito envolvido. Não há cartões de assistência que você possa jogar para ajudar seus colegas de equipe quando não é a sua vez. Sim, você toma decisões juntas e explora o conselho juntos. Você pode se juntar ao combate de alguém, se desejar; No entanto, quando acaba, você se deita de volta para onde estava quando foi convocado. Você também pode negociar, mas apenas materiais e/ou consumíveis – não são permitidas transferências de armas ou armaduras. Dada a discussão da tabela ativa necessária nos recentes jogos cooperativos para multiplayer, achei que isso period uma experiência suave.

Minha terceira edição é a maneira como o conteúdo do jogo é distribuído. Existem três ofertas de varejo: a península de choro (inicie no nível da missão de classe um, com mais de 20 horas de campanha), campo do rei enxertado (chamado de jogo principal, você pode começar no nível de missão de classe um e usar o tutorial ou jogar a península chorando no lugar da campanha de mais de 50 horas, campanha de mais de 50 horas) e Stormveil Fortress (campanha de missão da classe Oito, oito horas, 20 horas). Para mim, isso apresenta duas complicações.
Primeiro, uma das principais atrações de jogabilidade dos Jogos de Crawler/Journey Dungeon é ver seu personagem crescer no poder. Eu perdi completamente isso quando revisei este jogo. Todos os meus personagens começaram na classe Quest oito. Além disso, os monstros têm mais saúde e atingem mais. Isso me lembra os jogadores que compram um token de nível máximo para o MMORPGS, mas não têm idéia de como suas jogadas de classe porque têm acesso a todas as suas habilidades sem nunca usá-las no jogo. Eu tive que aprender com o julgamento por incêndio, em vez de crescer em meu caráter. A outra questão é que você deve ter a caixa rei enxertada se quiser incluir o conteúdo exclusivo KS/SFG.
Pensamentos finais:
Fiquei desapontado com Elden Ring: Stormveil Fortress. O modo solo não ser equilibrado é lamentável. Falta cooperar no multiplayer, e o uso de cenários em vez de explorar as terras entre foi uma escolha estranha. Eu pude ver os fãs do Die Laborious Elden Ring abrigarem isso para o desejo de seu coração, mas não é por isso que a maioria das pessoas compra jogos de tabuleiro. Você também pode criar seu próprio RPG usando os materiais na caixa nesse ponto.
O design do jogo, o equilíbrio e o polonês pareciam mais um de seus primeiros jogos, Darkish Souls e menos como Resident Evil, um de seus melhores jogos. Talvez a próxima caixa principal e expansões abordem alguns desses problemas, ou haverá um relançamento do Elden Ring 2.0.
Como é, não posso recomendar Castelo de Stormveilespecialmente como um ponto de entrada no anel de Elden: o jogo de tabuleiro. Talvez a península chorosa e o rei enxertado sejam melhores; No entanto, a estrutura da campanha nos três seria semelhante.
Pontuação last: 2 estrelas – um IP incrível que merecia uma versão de mesa mais equilibrada e coesa
Hits:
• Construção de personagens
• Design de combate
Erros:
• Falta de exploração coesa
• Escala de jogadores e cooperação
• Distribuição do conteúdo