
Há cinco anos, revisamos um divertido jogo de dados que permanece um jogo favorito da família desde então. O jogo é Isso é muito inteligente por Schmidt Spiele e Jogos de fortaleza.
Nós abalamos as placas tão rapidamente que laminamos o último deles para que possamos usar marcadores de apagamento seco para rastrear nossos jogos. E ainda o puxamos regularmente para brincar na hora do jantar para uma diversão leve da família.
Desde que o authentic foi publicado em 2018, a Schmidt Spiele publicou mais 3 iterações deste jogo de dados: duas vezes mais inteligentes e inteligentes em cubos, 4-in-his.
Hoje estamos revisando o segundo no set, duas vezes mais inteligentes.
Vamos responder o que é adicionado, o que é diferente, e se for igualmente divertido.
Como o authentic, duas vezes mais inteligente é tão simples de aprender e jogar. E isso ocorre principalmente porque mantém o mesmo fluxo de jogo que o authentic.
Os jogadores rolam os dados, escolhem um para usar, eles podem deixar de lado outros para seus oponentes usarem e depois rolar um pouco mais. Cada dado colorido é gravado e pontuado de maneira diferente. E o jogador com mais pontos após um número definido de rodadas (com base na contagem de jogadores) vence o jogo.
Se você quiser ver como jogar o authentic, confira Nossa revisão disso é bem inteligente.
A grande diferença entre os jogos é como cada matriz colorida é usada e pontuada.

Jogo de jogo
Na curva de um jogador, eles rolam todos os 6 dados e escolhem um para usar. Eles colocam o dado em um de seus 3 espaços de dados no lado superior esquerdo da folha de pontuação. O jogador então usa a cor e o número nos dados para marcar o espaço apropriado em sua folha de pontuação.
O jogador então coloca todos os dados que mostram valores mais baixos do que os que eles levaram para o prato de prata na caixa de jogos. Se o jogador ainda tiver espaços de dados, eles rolam os dados restantes e repetem esse processo. Depois que o terceiro espaço de dados é preenchido, a vez do jogador acabou e eles colocam qualquer coisa que sobrou no prato de prata.

Agora, os outros jogadores usam um dos dados que foram reservados no prato de prata. Depois de escolher qual dado usar, eles o marcam no native correspondente em suas próprias folhas de pontuação. Mais de um jogador pode usar o mesmo resultado do dado.
O jogo prossegue com o jogador à esquerda – que agora rolará todos os 6 dados.
Depois que todos os jogadores deram uma guinada como jogador ativo, a rodada termina. Após um número definido de rodadas, com base na contagem de jogadores, o jogo termina. O jogador com a maior pontuação vence.
Mas como você obtém pontos?

Como a pontuação dos dados
As 5 áreas diferentes da placar são coordenadas com a cor dos dados escolhidos. Os dados brancos são selvagens e podem ser usados como qualquer cor, para que não tenha sua própria área de pontuação.
Prata:
Os jogadores registram o dado de prata na área de prata, marcando o valor do dado, mas em qualquer espaço de cores disponível. Por exemplo, um prata 3 pode ser marcado em qualquer 3 disponível na área de prata (amarelo, azul, verde ou rosa). Além disso, qualquer dados adicionado ao prato de prata ao tomar o dado de prata pode ser marcado no número e cor associados na área de prata.
Por exemplo, se eu pegar um prateado 3 e, ao fazer isso, coloque o rosa 2 e o amarelo 1 no prato de prata, vou marcar qualquer aberto 3 na área de prata, além do rosa 2 e amarelo 1 também na área de prata.
Os pontos são pontuados para cada linha, dependendo de quantos números são cruzados nessa linha. Em seguida, todas as pontuações de quatro linhas são adicionadas. Os valores pontuais são indicados na parte inferior da área de prata.

Amarelo:
Os jogadores registram o morro amarelo em um número correspondente na área amarela de duas maneiras. A primeira vez que um espaço numérico é marcado, ele é circulado. Na próxima vez em que o espaço for marcado, o jogador coloca um X (ou a divulgar).
Os espaços circulantes são usados para ativar bônus para essa linha ou coluna. Os espaços riscos são os que marcam pontos – conforme indicado no topo da área amarela. Por exemplo, se eu cruzei 3 números amarelos, marcarei 21 pontos.

Azul:
Os jogadores que usam um dado azul acrescentam seu valor ao dado branco (não importa onde esteja no momento). O jogador escreve a soma na área azul. Os jogadores precisam começar no espaço mais à esquerda e seguir para a direita. Para cada espaço, o número deve ser menor ou igual ao número anterior.
Os pontos para a área azul são concedidos por quão longe o jogador progrediu na pista – conforme indicado pelos pontos acima dos espaços.
Verde:
Os jogadores multiplicam o dado verde pelo multiplicador listado no espaço verde aberto e escreveu esse número no espaço. Os jogadores devem começar no espaço mais à esquerda e prosseguir para a direita. Assim que dois espaços são preenchidos, o valor no segundo espaço é subtraído do primeiro espaço. O resultado está escrito no espaço da estrela verde acima.
No remaining do jogo, os jogadores totalizam todos os valores nas estrelas verdes.

Rosa:
Os jogadores simplesmente escrevem o valor do dado rosa nos espaços. Os jogadores devem começar no espaço mais à esquerda e prosseguir para a direita. Se o valor que eles escrevem for igual ou superior a um número listado em um espaço, o jogador ganha o bônus listado abaixo desse espaço.
No remaining do jogo, os jogadores obtêm a soma de todos os números escritos nos espaços rosa.
Bônus:
Os jogadores podem ganhar bônus ao longo do caminho. Esses bônus estão listados no remaining de linhas ou colunas e abaixo de certos espaços. Assim que um número é escrito em um espaço com um bônus ou preenche a linha ou coluna associada, o jogador toma imediatamente a ação de bônus. Esses bônus incluem o preenchimento de outros espaços coloridos ou a obtenção de ações extras.
O Fox Bonus Awards aponta no remaining do jogo. Cada Fox Ganhe vale a pena tantos pontos quanto a área de pontuação mais baixa do jogador.
Ações extras:
As três ações especiais que os jogadores podem ganhar ao longo do caminho são re-rolar, morrer additional e retornar.
Os dois primeiros são exatamente os mesmos do authentic que é bastante inteligente. O jogador ativo pode usar um re-roll ganho para re-rolar todos os dados que acabaram de rolar. A ação additional permite que os jogadores usem qualquer um dos 6 dados no remaining de um turno como um additional.
A nova ação com duas vezes mais inteligente é a ação de retorno. Essa ação só pode ser usada pelo jogador ativo. Com essa ação, um dado que já havia sido colocado no prato de prata pode ser devolvido ao pool de dados e usado no próximo rolo.

A família inteira pode desfrutar duas vezes mais inteligente?
Duas vezes mais inteligente é outro ótimo jogo de dados familiares.
Você pode notar que a idade recomendada por duas vezes mais é de 10 anos ou mais, que é 2 anos mais velha que a idade recomendada para isso é bastante inteligente. Acreditamos que é porque a gravação e a pontuação dos dados é um pouco mais complicada que o authentic.
No authentic, cada área colorida é muito direta. As únicas restrições vêm nas áreas verdes e roxas, onde os valores devem ser essencialmente maiores que os anteriores e redefinidos após 5 (verde) ou 6 (roxo).
Em duas vezes mais inteligentes, porém, há mais fatores a serem considerados na maioria das áreas. As áreas azuis e rosa ainda são bem simples. Os dados azuis e brancos ainda se adicionem para a área azul, mas o próximo espaço deve ser igual ou inferior ao anterior. E na área rosa, você pode escrever qualquer número, mas obtém apenas os bônus listados se o número for de um determinado valor ou superior. Simples, mas com restrições para ações de bônus.

No entanto, prata, amarelo e verde têm mais acontecendo.
A prata tem você pensando mais do que apenas cruzar os números por causa da opção de bônus que o jogador ativo tem de poder também gravar dados extras se os colocar na bandeja naquele momento. Esse é um nível adicional de consideração.
Com amarelo, você primeiro precisa round um espaço e depois atravessar esse espaço para obter pontos. Então, há mais e você precisa se acumular até os pontos. Além disso, você deve considerar quais bônus você deseja, porque round tudo em uma fila ou coluna concede os bônus. Às vezes, pode ser uma troca de pressionar por mais bônus ou mais pontos ao marcar em amarelo.
E com verde, você pega o diferente entre cada par de resultados. Portanto, o momento de quando você escolhe o verde é elementary para obter pontos. De cada par, você deseja primeiro um número alto, depois deseja um número baixo. Portanto, é uma esperança de um lado para o outro.
Dito isto, ainda é um jogo de dados leve que a maioria dos membros da família pode gostar de jogar.

Como no authentic, o que amamos tanto nesses jogos são as escolhas continuamente durante todo o jogo. Para um rolamento simples de dados, pode haver muito a considerar.
E nossa parte favorita vem em rodadas posteriores quando você pode começar a encadear bônus de área para área. Quando você aciona um bônus que permite marcar em outra área que depois aciona outro bônus e essa marcação lhe dá outro bônus = alegria complete.
Além disso, nós realmente amamos que todos os jogadores investem na vez de todos. Porque mesmo quando você não está rolando os dados, você poderá marcar algo no seu lençol. Então você realmente se importa com o que o Cube the Energetic Participant reserva para você usar.
A ação de retorno adicional é aquela que nos encontramos esquecendo de usar. Claro que está listado em nossos lençóis, mas muitas vezes esquecemos, porque ainda não estamos acostumados a tê -lo em nosso processo de pensamento ao considerar quais dados serão colocados no prato de prata. Pensar com antecedência também poder trazê -los de volta à piscina de dados e rolar novamente pode realmente ajudar na área de prata. (Nós apenas temos que nos lembrar dessa opção antes do tempo.)

Uma queixa que temos é a cor dos pips no dado de prata. Os pips brancos podem ser difíceis de ver, dependendo da iluminação. Então, depois de jogar algumas vezes, coloríamos o Pips Black.
No geral, duas vezes mais inteligentes cumprem seu nome em ser inteligente no que você pode fazer com um conjunto de seis dados.
Como é o dobro da pontuação inteligente em nosso medidor de jogo “vamos jogar de novo”?
Duas vezes mais pontuações inteligentes em nosso medidor de jogo “vamos jogar novamente”. Ele não tem uma pontuação tão alta quanto o authentic para nós, mas isso provavelmente tem muito a ver com o quão familiares somos com o authentic de toneladas de tocar repetidas.
No entanto, sabemos que também chegaremos a um ponto com este jogo que fizemos com o authentic – onde percorremos o bloco de folhas de pontuação e laminamos os últimos 4 folhas para que possamos usar marcadores de apagamento seco para fazer nossas marcas.
Adicione outro jogo de dados divertido à prateleira do jogo da sua família com duas vezes mais inteligente.
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