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quarta-feira, junho 18, 2025

‘Deve ser difícil fazer algo ruim:’ como a Glowmade está construindo ferramentas UGC em King of Meat


A Amazon Video games e a Glowmade estão mirando no mercado de UGC (conteúdo gerado pelo usuário) com Rei de Carne. O próximo jogo de luta de masmorras é provavelmente melhor descrito como o resultado de Fall Guys e Pequeno Grande Planeta. Aqueles com uma propensão para pompa podem alavancar um conjunto de ferramentas delicioso e totalmente mortal para criar suas próprias masmorras. Outros com um gosto por adrenalina podem então correr o desafio sozinhos ou em grupos de até quatro jogadores.

Embora o título seja lançado com um conjunto de cursos reunidos pelo desenvolvedor Glowmade – o estúdio do Reino Unido fundado pelos veteranos da Media Molecule e da Lionhead em 2015 –Rei da Carne no ultimate das contas, será necessário que os jogadores aceitem a ideia de criar suas próprias masmorras diabólicas se o jogo quiser ir longe.

Falando com o desenvolvedor de jogos na Gamescom 2024 sobre como a Glowmade pretende se destacar Rei da Carne O Modo Criar, onde os jogadores podem transformar seus próprios sonhos nos pesadelos de outra pessoa, com ferramentas que cativam e encantam, explica o cofundador do estúdio e diretor criativo Jonny Hopper, que a equipe tinha um mantra simples.

Uma linguagem visible consistente é essencial para capacitar os criadores

“Tem que ser difícil fazer algo ruim”, diz Hopper. “Há uma linha média, que é onde a maioria de nós pode sentar, onde podemos juntar as coisas e fazer um nível. Tem que ser simples fazer o básico e difícil fazer algo que não funcione.”

Hopper observa que Glowmade buscou criar um package de ferramentas que parecesse “tátil”. Isso significa que cada ferramenta ou merchandise que os jogadores podem alavancar deve se comportar de maneiras que atendam, em vez de subverter, as expectativas. “O que estamos fazendo é dar (aos jogadores) este package de ferramentas tátil construído em torno de coisas visuais”, ele diz.

“Há um monte de menus, mas quando você coloca uma armadilha de espinhos giratória, ela faz o que você espera que faça todas as vezes. Foi assim que abordamos a linguagem visible. Você sabe, um botão é um botão. Escolhemos seguir o caminho de ‘aqui está seu botão, é um bloco de pressão’, em vez de fazer os jogadores construírem toda a lógica para fazer seu próprio bloco de pressão.”

Ao aprimorar essa linguagem visible, o estúdio procurou Tremendous Mario Maker para inspiração. O colega cofundador da Glowmade, Mike Inexperienced, sente que o projeto funcionou porque os jogadores o abordaram com uma compreensão inata de como itens e habilidades funcionam em um nível do Tremendous Mario. Esse conhecimento subconsciente garantiu que parecesse acessível.

“No nosso primeiro jogo, Mundos Maravilhastínhamos um sistema lógico realmente abrangente. Você podia fazer muita coisa naquele jogo, mas isso o tornava inerentemente mais complicado. Se você quisesse fazer uma porta, por exemplo, não poderia simplesmente colocar uma porta no chão. Você tinha que construir uma coisa de madeira e então colocar rotadores nela”, diz Inexperienced.

“Mas você sabe, com Criador de Máriotodo mundo conhece Tremendous Mario, então todos nós sabemos o que um cano verde faz e como os inimigos funcionam. O que eu gosto nele é que há apenas essa consistência. Não importa em que nível você entra, porque você sabe como essas coisas se comportam.”

Inexperienced explica que a Glowmade está usando a mesma tecnologia que implantou em Mundos Maravilhas para prototipar rapidamente ferramentas e objetos de gameplay. Isso significa que a equipe pode iterar rapidamente, construindo novos itens antes de revisá-los e refiná-los para criar “versões melhores” que podem ser codificadas.

Essas adições iminentes são aprovadas ou rejeitadas com base em se são agradáveis ​​de usar e se parecem intuitivas. Alguns dos sinais de alerta mais óbvios durante esse processo de verificação são a demanda por especificidade e complexidade em vez de simplicidade.

“Lembro-me de que houve conversas em que havia uma solicitação muito específica, que period mais um caso de ‘preciso resolver esse caso extremo incrível de um problema que inventei e gostaria que essa ferramenta fizesse isso'”, diz Hopper.

“Nesse ponto, precisamos dar um passo para trás porque isso é apenas adicionar complexidade para um caso de borda minúsculo, minúsculo. Isso realmente resolve um problema ou está apenas ajudando você (nessa instância)? Precisamos manter esse equilíbrio entre o que um designer de nível profissional quer em uma ferramenta de design de nível abrangente e o que devemos oferecer a todos os outros.”

Apesar de sua insistência de que as ferramentas UGC precisam ser universalmente acessíveis, Hopper reconhece que haverá grupos de jogadores que simplesmente querem criar – e outros que querem apenas jogar. Com isso em mente, ele sugere Rei da Carne precisa que cerca de 10% dos jogadores realmente se comprometam com a criação para alcançar um sucesso sustentável.

“Se 10 por cento da base de jogadores (escolher criar), então isso é ótimo. Se 10 por cento do que eles fazem for bom, então você basicamente tem mais níveis do que você jamais precisará”, ele diz. “Você não precisa de 100 milhões de jogadores para que isso seja viável. Essa é a nossa métrica de sucesso.”



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