Elden Ring Nightreignuma aventura de ação spin-off situada no universo Elden Ring, é lançada em 30 de maio.
Conversamos com o diretor do jogo, Junya Ishizaki, sobre o que podemos esperar do próximo multijogador cooperativo da Software program.
Design de jogo focado em combate atraente
Weblog do PlayStation: você tem experiência em trabalhar em design de nível e combate para os títulos anteriores da FromSoftware. Houve algo ao qual você deu atenção especial ao criar o Nightreign? Quais foram alguns dos desafios?
Junya Ishizaki: Se eu tivesse que escolher um aspecto em que mais focássemos, seria de combate. O principal objetivo do jogo é derrotar o senhor da noite no last de cada noite, e os elementos que formam o personagem construem e o mapa do mundo são colocados em todo o mundo para tornar a jogabilidade mais atraente e incentivar os jogadores a serem mais estratégicos em seu combate.
Em termos de desafios, honestamente, tudo foi um desafio (risos). Especialmente quando se tratava de fazer grandes mudanças na mecânica do jogo, tivemos que garantir que o jogo ainda fosse viável e realmente agradável. Poderíamos ter mudado a mecânica sem pensar muito, mas havia o risco de que o jogo se tornasse algo completamente diferente, mesmo que fosse parte do universo de Elden Ring. Encontrar o equilíbrio perfeito entre algo que parecia fresco e novo, embora ainda se sentisse fiel ao anel Elden, period um desafio.


Qual foi a idéia por trás do sistema de avivamento único que permite resgatar companheiros de equipe incapacitados, atacando -os?
Como estávamos usando muitos ativos existentes do Elden Ring, queríamos encontrar maneiras de alavancá -los de maneiras interessantes. Enquanto jogávamos idéias, percebemos que ‘atacar’ é o elemento mais consistente da jogabilidade de Nightreign. Testamos para ver se funcionaria para ressuscitação e descobrimos uma ampla variedade de táticas, dependendo do alcance, frequência e probabilidade, por isso a implementamos formalmente. Também achamos bastante divertido (risos).
Depois de jogar no teste de rede, enquanto eu gostava de construir meus personagens, também senti que o aspecto da estratégia se tornou um pouco repetitivo. Podemos esperar mais imprevisibilidade que incentiva os jogadores a serem mais táticos, no produto last?
Sim, também estamos buscando essa abordagem, para que a mesma estratégia nem sempre funcione ao lutar contra os chefes. Sua estratégia inicial pode ser eficaz por um tempo, mas os chefes evoluem gradualmente e suas táticas não serão mais viáveis, forçando você a repensar sua abordagem.
Além disso, na versão last do jogo, você poderá determinar a fraqueza de cada chefe antes de sair. Portanto, se o veneno for eficaz contra um próximo chefe, você poderá procurar e saquear itens que infligem veneno com mais frequência nessa corrida. Aproveitar a suscetibilidade deles lhe dará uma vantagem nas brigas. Projetamos intencionalmente o jogo para que você exact adaptar e evoluir suas estratégias, juntamente com as mudanças que acontecem no jogo.
Ajustando a clareza e a dificuldade-adicionando buffs a Gladius, besta da noite
Você fez alguma alteração ou ajustes no jogo, seguindo os resultados do teste de rede?
Durante o teste de rede, alguns jogadores acharam difícil entender quais elementos eram visíveis no mapa e disseram que period difícil identificar as próximas etapas ou como usar alguns dos movimentos dos personagens. Para resolver esses problemas, fizemos algumas alterações para que as informações fossem transmitidas mais claramente aos jogadores durante a jogabilidade.
Também recebemos muitos comentários úteis sobre a dificuldade. Fizemos alguns ajustes para atingir um equilíbrio que torna o jogo desafiador à medida que você avança, mas ainda é gerenciável. Gladius, um dos senhores noturnos, também receberá algumas atualizações, então os jogadores têm isso para esperar no jogo last.
Oito personagens jogáveis derivados de arquétipos de construção e fantasia
Cada personagem jogável – ou NightFarer – no jogo representa uma classe diferente. Como você decidiu os oito personagens e suas habilidades únicas?
Mapeamos que tipo de característica queríamos que nossos personagens jogáveis incorporassem e, finalmente, aterrissamos em oito pastores de noite. Havia dois pilares que guiaram nosso processo de pensamento, e um deles foi “construir”. Na série Darkish Souls e Elden Ring, você pode distribuir suas estatísticas para criar construções que usam certas armas ou magia, e elas são frequentemente rotuladas como construções de força ou compilações de magia pura. O outro pilar period a idéia de ‘arquétipos de fantasia’. Espalhos de espadas que lutam nas linhas de frente, aqueles que o protegem com seus escudos, magos habilidosos em magia e assim por diante. Ruminamos como podemos combinar esses dois pilares para criar personagens jogáveis que se encaixam no mundo de Nightreign. Um personagem como um ‘Macho Wizard’ pode existir se houvesse cem variações, mas é um pouco excêntrico demais quando temos apenas alguns personagens jogáveis (risos). Simplesmente criamos combinações de personagens que pareciam mais naturais, e que acabaram como os oito nights atuais.
Elden Ring Nightreign Lança no PS5 e PS4 em 30 de maio.