
Visão geral da jogabilidade:
Evenfall joga de um a quatro jogadores em cerca de trinta minutos por jogador. Ele usa cartas para potencializar suas ações e tem um pequeno elemento de posicionamento de trabalhadores incluído também. É, em última análise, um jogo de estratégia com um verniz de fantasia. É jogado em três rodadas, e durante cada rodada os jogadores realizam ações de uma seleção de escolhas. A duração da rodada é indeterminada e continua até que todos os jogadores tenham passado.

Os jogadores começam com recursos iniciais e uma mão de cartas consistindo de especialistas e rituais. Especialistas fornecem efeitos poderosos se adicionados ao tabuleiro de um jogador ou também podem ser adicionados ao conselho para aumentar as oportunidades de pontuação. Rituais só podem ser adicionados a lugares de poder que são obtidos ao visitar regiões semeadas com essas cartas. Lugares de poder também fornecem geração de recursos com uma ação de colheita uma vez por rodada que adiciona novos itens ao inventário para cada lugar de poder no círculo externo de um jogador.
Os círculos externo e interno são um conceito-chave do jogo. O tableau de cada jogador apresenta uma seção superior e inferior. Quando os jogadores ganham um novo native de poder, ele é adicionado ao círculo externo. Os jogadores podem então adicionar rituais a esses locais de poder, o que pode adicionar novos pontos de colocação de trabalhadores, ações imediatas, bem como oportunidades para melhorar ainda mais o tableau. O círculo externo é para coletar recursos.
O círculo interno, ou seção inferior do tableau, é onde as cartas vão para ganhar pontos. Certas áreas do jogo permitem que você faça esse ajuste, e elas fornecem uma quantidade significativa de pontuação no ultimate do jogo. As cartas no círculo interno não podem mais ser coletadas para obter recursos, mas elas mantêm seus rituais e potenciais pontos de colocação de trabalhadores.

Os jogadores têm dois conjuntos de quatro trabalhadores: bruxas e anciãs. As bruxas podem ser colocadas em qualquer um dos espaços de ação livre em um dos três tabuleiros principais da região (norte, central e sul), ou em qualquer espaço de trabalhador do círculo externo. Os trabalhadores anciães só podem ser colocados em espaços de trabalhador no círculo interno, a menos que uma carta diga especificamente o contrário. As bruxas podem ser usadas rapidamente se os jogadores buscarem adicionar lugares de poder ao seu tableau, pois certas cartas exigem dois trabalhadores para adquiri-las.
À medida que os jogadores se revezam colocando trabalhadores, jogando cartas, colhendo, ganhando mana e construindo catalisadores para impulsionar cartas, um jogo de controle de área está se desenrolando nos tabuleiros da região. Os jogadores devem colocar suas bruxas aqui para ganhar lugares de poder, bem como realizar ações específicas disponíveis apenas em regiões específicas. Depois que todos os jogadores tiverem passado, uma batalha acontece em cada região com base nos jogadores presentes.
Durante a fase de batalha, os jogadores usam um mostrador de mana para indicar secretamente quanto estão dispostos a gastar. Cada jogador na região revela seu mostrador e quem tiver a maior combinação de mana e trabalhadores presentes reivindica uma powerstone que aumenta a pontuação do círculo interno. Não importa quem vença, todos os jogadores recebem os benefícios da região com base em quanto gastaram. Esses benefícios incluem recursos, compra de cartas e aumentos de trilhas de coven — trilhas específicas do jogador que fornecem benefícios adicionais.

Experiência de jogo:
Evenfall é, em última análise, um conto de duas bruxas. Primeiro, a ideia do círculo externo e interno fornece muitas tomadas de decisão interessantes durante cada rodada. Os jogadores devem priorizar como podem manobrar suas cartas de forma eficiente para permitir a colheita máxima, bem como garantir que os pontos sejam marcados no ultimate do jogo. Não apenas isso, mas os trabalhadores mais velhos são basicamente inúteis até que rituais com pontos de posicionamento comecem a surgir no círculo interno.

O tempo é um elemento-chave da estratégia. Certos lugares de poder podem combinar bem com sua estratégia, mas podem ser tomados por outros se você se concentrar em seu próprio tableau por muito tempo. O empurra e puxa de quando jogar uma carta ou posicionar um trabalhador é um bom elemento em exibição. Ser capaz de adicionar pontos de posicionamento de trabalhadores pessoais a um tableau é atraente, mas pode lançar um feitiço sobre você se você não tiver sua ordem de operações definida.
O cenário aqui é bastante aprimorado pela ilustração. Os tabuleiros de clã dos jogadores, as cartas de ritual e especialista, e até mesmo os lugares de poder, todos acrescentam uma sensação de lugar. Os trabalhadores de madeira são um toque agradável com seus chapéus temáticos. A iconografia também é muito fácil de ler e entender. Isso ajuda a manter o ritmo do jogo consistente, embora ainda ultrapasse as boas-vindas em três e quatro jogadores.

As cartas multiuso também são bem implementadas aqui. Os especialistas podem ser usados de uma das três maneiras, enquanto os rituais podem ser usados de duas maneiras diferentes. As informações são bem apresentadas na carta, não tiram o foco da ilustração, e cada carta ritual também tem espaço additional para o aprimoramento do catalisador (mais sobre isso depois). Grandes elogios podem ser feitos ao design da carta a esse respeito.
Isso nos leva à produção. Evenfall é um saco misto. Ele tem ótimos tabuleiros de clã de duas camadas e dois lados (um lado tem poderes assimétricos), e os recursos e trabalhadores parecem ótimos. Mas então nos deparamos com duas grandes reclamações que eu tenho. Primeiro, os locais da região e os tabuleiros de trilha de pontuação. Esses tabuleiros não têm razão para serem separados. Na verdade, ter um tabuleiro de dois lados (um lado para quatro jogadores) com cada região, lugares para cartas, uma trilha de mana separada e pontuação ao redor do lado de fora teria sido perfeitamente bom. Infelizmente, ao abrir mão de um tabuleiro tradicional, as trilhas de pontuação e mana são menos do que ideais.

O segundo está relacionado ao cenário e à ilustração das cartas. Em vez de melhorar o mundo, as cartas de lugar de poder têm muitas repetições — já joguei o suficiente para encontrar regiões semeadas com o mesmo native em todos os pontos. Parece uma oportunidade perdida. Também há duplicatas dos especialistas e dos rituais quando estes poderiam ter sido únicos o tempo todo.
O sistema de batalha também é uma decepção. Enquanto os mostradores de mana evocam os mostradores secretos de Foice ou Duna, a trilha de mana é de conhecimento público e não há trabalhadores suficientes para fazer desta uma batalha eficaz das mentes. Muitas vezes você pode adivinhar o que seu oponente escolherá. Juntamente com o fato de que todos os jogadores ganham benefícios da “batalha” e as recompensas de energy stone não são tão poderosas, apenas dobrando pontos para rituais no círculo interno se eles combinam corretamente, faz com que os fogos de artifício pós-ação pareçam mais com uma faísca molhada.

As escolhas de ação também não parecem ter sido desenvolvidas o suficiente. Enquanto a colocação de trabalhadores e o jogo de cartas fazem sentido (embora a colocação de regiões seja um tanto chata), são as opções de colheita e catalisador que parecem fora do lugar. Tenho certeza de que elas estão lá para melhorar as considerações de tempo entre os jogadores, mas nunca é bom ter que gastar um turno reunindo recursos. Além disso, o sistema de catalisador, que fornece melhorias de trilha de colheita e coven, poderia ter sido integrado ao sistema de jogo de cartas para permitir um espaço de decisão mais dinâmico.
Nota ultimate – o automa solo. Este foi bem desenvolvido e muito fácil de usar. O automa tem vários níveis de dificuldade e lutas pelo controle da região. Pode ser aleatório às vezes, mas não importa o que aconteça, ele sempre aumenta sua pontuação e desafia os jogadores a encontrar movimentos eficientes. Ele joga rápido e permite que os jogadores conheçam melhor a estratégia de cada clã.
Considerações finais:
No ultimate das contas, fiquei com a sensação de que Anoitecer precisava de mais tempo no desenvolvimento. Ele tem várias ideias excelentes e ilustrações maravilhosas, ambas decepcionadas por cortar custos em sistemas e integração temática. Também já houve uma correção oficial para um dos quatro clãs e seu tabuleiro assimétrico ser muito poderoso, o que parece um descuido que alimenta os problemas de desenvolvimento.
Ele apresenta aquele excelente sistema de círculo externo e interno. É realmente ótimo se envolver com isso e pesar os prós e contras de como cada lugar de poder beneficia você agora e no futuro. É a tensão no espaço de decisão como este que vê a luz brilhar sobre as profundezas sombrias. Já há uma expansão no horizonte e, embora eu não tenha olhado de perto suas ofertas, espero que ele encontre maneiras de aprimorar a jogabilidade principal em vez de turvar as águas com sistemas adicionais.
Resultado ultimate: 3 estrelas – A promessa de magia de Evenfall é sufocada pela falta de fé no poderoso sistema central.
Acessos:
• Decisões do círculo interno/externo
• Cartões multiuso
• As ilustrações realçam o cenário
Erros:
• Escolhas de produção
• Sistemas de ação e batalha
• Erros de tradução no quadro do clã e no livro de regras