1. Para quem não conhece o Creeper World, o que te inspirou a fazer um RTS dessa forma?
Eu criei o jogo Creeper World authentic em 2008/2009. Eu queria simplificar os jogos de estratégia e também explorar um novo tipo de inimigo RTS… baseado em uma simulação fluida.
2. Uma das atrações e partes únicas da série é, claro, a própria trepadeira, do ponto de vista técnico, como foi criar a física e o tipo de simulação da trepadeira?
No Creeper World authentic period muito, muito desafiador. Os computadores eram mais lentos, assim como os motores de jogos. Portanto, foram necessárias muitas otimizações e truques para conseguir isso. Com o tempo, os computadores e os motores de jogos ficaram mais rápidos. Então comecei a aproveitar isso para melhorar a simulação.
3. Dado o design único do jogo e da série, como você aborda o design do mapa?
Para os jogos de cima para baixo, é quase também baseado em terreno de relevo fractal. Para os jogos de visão lateral (Creeper World 2 e IXE), é notavelmente mais difícil. Embora no caso do IXE, o próprio terreno agora também seja simulado, o que abre muitas possibilidades de design de mapas. Em todos os casos, gosto de um bom equilíbrio entre diversão, que não demore muito para o jogador completar. Também gosto de criar missões que tenham mais de um caminho possível para a vitória.
4. E continuando com essa pergunta, como você aborda a dificuldade em seus jogos, especificamente tornando os mapas mais fáceis ou mais difíceis?
Eu errei por ser mais fácil do que mais difícil, pelo menos na maioria das missões que crio. Deixo as coisas realmente difíceis para a comunidade. Eu também aproveito a natureza dos jogos mundiais assustadores… que é que alguns mapas podem perdoar quando você comete erros. Se existirem “áreas seguras” num mapa, então se um jogador tiver dificuldade, pode reagrupar-se e tentar novamente em vez de simplesmente falhar numa missão. Em outras palavras, em vez de um controle deslizante de dificuldade, tento fazer mapas que sejam indulgentes. Isso permite que jogadores novos e casuais possam apreciá-los, bem como que jogadores experientes otimizem as estratégias.
5. Com Creeper World IXE, esta é a primeira vez na série que você vai com uma perspectiva 2D, qual foi o motivo da mudança?
Creeper World 2 também period um jogo 2D com visão lateral. Mas isso foi há algum tempo. Eu queria explorar um pouco mais esse estilo de jogo e também permitiu experimentar a física “Sand”. A interação entre a trepadeira fluida e um terreno em mudança dinâmica controlado por um simulador de areia caindo parecia única e interessante, e algo novo para jogos de estratégia.
6. Trabalhar em 2D mudou seu processo ou filosofia sobre design de mapas e, em caso afirmativo, como?
A principal diferença do IXE é a visão lateral e o terreno dinâmico. Isso muda algumas particularidades de um determinado mapa, mas não a filosofia geral do design.
7. Como foi mudar para pixel artwork em comparação com o estilo artístico dos jogos anteriores?
Pixel artwork, em alguns aspectos, é mais difícil do que os modelos 3D e a arte do Creeper World 4. Pode ser difícil conseguir coisas que pareçam agradáveis e funcionais. Isto é especialmente verdadeiro para fontes e exibições de texto. Muitos jogos RTS precisam mostrar muitas informações ao jogador, ou pelo menos disponibilizá-las. Ter uma “resolução mais baixa” para trabalhar pode tornar isso um desafio.
8. Algo especial ou interessante sobre Creeper World IXE que você gostaria de mencionar a algum fã que esteja lendo isto?
IXE tem suporte complete para jogadores criarem conteúdo personalizado. Tudo, desde novas unidades até mudanças nas regras do jogo. Há scripts integrados que permitem todo tipo de diversão. E como o jogo é “2D”, o jogador pode criar unidades facilmente. Pequenos ícones ou outros gráficos podem ser usados para navios e peças de navios. O jogo também possui um sistema integrado de add e obtain de compartilhamento de mapas.
Portanto, se um jogador deseja criar missões personalizadas ou apenas jogar missões personalizadas feitas por outros, IXE tem o suporte mais avançado de qualquer jogo da série. Dito de outra forma, milhares de missões geradas por usuários aparecerão ao longo do tempo, com mecânicas, unidades e modos de jogo totalmente novos. Os jogadores podem ajudar a criá-los ou simplesmente apreciá-los conforme aparecem.
Obrigado pelo seu tempo e boa sorte com o lançamento.