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quinta-feira, abril 17, 2025

Como a teoria ninja criou a paisagem sonora perturbadora de Hellblade II


Muito parecido com o unique HellbladeSaga de Senua: Hellblade II é um jogo de ação narrativa que coloca os jogadores na perspectiva de Senua, um guerreiro celta traumatizado com psicose. Como um jogo sobre aprender a ver a realidade e as visões de Senua como uma e a mesma, Hellblade II oferece uma experiência que utiliza efeitos visuais exclusivos e, principalmente, em áudio que enfatizam o estado de espírito do protagonista ao longo de sua jornada.

Durante a conferência de desenvolvedores de jogos de 2025, o designer de som da teoria ninja, Daniele Galante, fez uma apresentação detalhada sobre o design de som de Saga de Senua: Hellblade IIe como o uso inovador do áudio binaural do jogo unique foi expandido para a sequência. Além de quebrar como os atores realizaram suas sessões com configurações de áudio binaurais, o designer de som explicou os desafios e benefícios do design de som aumentado para os jogos.

Criando uma paisagem sonora alucinatória

O desenvolvedor Ninja Concept criou um pedigree para criar jogos com estilos visuais ricos e design de som impressionante. O unique Hellblade Recebeu elogios significativos por não ser apenas um jogo com um orçamento e escopo modestos, mas também pela maneira como os desenvolvedores conseguiram pressionar seus recursos para produzir um jogo visualmente impressionante com design de áudio estelar e uso inteligente de áudio binaural-design de áudio que recria o som dentro de um espaço 3D.

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Para Senua’s Saga: Hellblade IIA teoria ninja recebeu mais recursos e uma equipe maior para fazer um acompanhamento mais sofisticado, e o design de som period uma área em que os desenvolvedores queriam melhorar. Ao longo do jogo, Senua luta contra os inimigos de clãs rivais e outros inimigos perturbadores – mas sua jornada está repleta de alucinações visuais e auditivas que transformam suas circunstâncias já terríveis em uma provação angustiante. Por fim, ela usa suas habilidades de sobrevivência e percepção para se concentrar e, no remaining do jogo, ela se aceita mais uma vez e chega a um acordo com traumas.

Segundo Galante, continuando o uso do áudio binaural period necessário, pois permitia que eles ajudassem os jogadores a entender melhor como os indivíduos ouvem alucinações auditivas e mergulharem na perspectiva de Senua.

“Muitas pessoas pensam que você ouve (alucinações auditivas) dentro de sua cabeça, mas isso não é preciso”. Nas experiências da maioria das pessoas, elas ouvem vozes ao seu redor, como estou falando com você ou quando conversamos um com o outro “, disse Galante.” O uso do áudio binaural foi uma escolha óbvia, porque queremos reproduzir essas vozes ao redor do jogador para colocá -las nessa experiência. Além disso, podemos dar a nossos artistas uma ferramenta muito poderosa, que é o movimento da linguagem corporal. Eles geralmente não podem usá -lo quando jogam videogames. Eles precisam ficar na frente do microfone, que é uma ferramenta poderosa. Eles precisam preencher seu desempenho com mais emoção e, por isso, descobrimos que os atores com formação no teatro geralmente funcionam muito bem com o áudio binaural “.

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Como Galante explicou com vários vídeos em sua apresentação, os atores que jogam as Furies (Abbi Groenlândia e Helen Goalen) – as vozes que Senua ouve ao longo do jogo – executaram suas falas e também se movendo em torno de um neumann ku 100 binaural head mic durante as sessões de captura – tratando o microfone como se fosse senua e ambos os jogadores. O microfone especial simula a cabeça de tamanho médio e captura o som em um espaço 3D, mas Galante fez questão de mencionar que a eficácia do áudio binaural tende a variar para algumas pessoas, e ele enfatizou a melhor maneira de experimentar o design de som do jogo é com os fones de ouvido.

O som aciona a história, mas a história é “rei”

Uma observação que Galante enfatizou foi que o design de áudio do jogo teve que servir a narrativa. Para Hellblade IIo designer de som principal tratou as gravações de áudio binaurais dos atores como se fosse um instrumento acústico. O reverb criado a partir das vozes dos artistas e os designers de som que o ajustam na pós-produção com a tecnologia do Visible Studio (VST) ajudaram a colocar os jogadores no estado de espírito em que a Senua estava.

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O uso da captura de voz não verbal-para criar ruídos estranhos e outros sons desanimadores-forneceu especialmente importante para ajudar a criar um humor perturbador, tudo a serviço da perspectiva de Senua. O ator Edward Spence forneceu linhas de voz e áudio não verbal para uma sequência em que Senua viaja por uma caverna afundada cheia das vozes dos mortos que procuram ela.

“Nossa voz é um instrumento extremamente poderoso, e devemos usá -lo mais quando fizermos um design de som”, disse ele. “Também gravamos coisas não -de -rio, portanto, qualquer ruído possível que você possa fazer com a boca está lá, porque queremos ser experimentais e levá -lo ao cérebro do jogador e fazê -los se sentir desconfortáveis. Porque quando ouvimos uma voz que não deveria estar lá, que pode fazer com que você se sinta estranho por isso”.

Uma captura de tela da saga de Senua: Hellblade II. Um close em uma Senua aterrorizada.

Imagem through teoria ninja/Microsoft.

Uma das principais seqüências da sequência da teoria de Ninja foi o confronto de Seuna com o tirano – um chefe emocionalmente desafiador e brutal que batalha contra o pai do protagonista. Para apresentar essa batalha de chefe como uma sequência em que Senua confronta uma importante fonte de trauma e abuso em sua vida, os desenvolvedores combinaram as vozes de seis dubladores diferentes para fazer a voz do tirano. Eles utilizaram os efeitos de áudio 3D para dar à sequência uma sensação opressiva e consumida.

Mais tarde, Galante afirmou que, apesar dos enormes benefícios do áudio binaural para imersão, também apresenta vários desafios. Além de demorar muito tempo para produzir, é necessário um extenso trabalho de pós-produção para garantir que o áudio binaural trabalhe no jogo para o público em geral. Mais importante ainda, Galante afirmou que você precisa ter uma visão clara do que deseja fazer ao gravar, pois o áudio 3D é definido em pedra.

Um erro que o designer de som da teoria ninja cometeu no início da criação do design de áudio para a batalha tirana, e foi porque o resto da equipe não tinha uma visão específica para como seria a luta. Quando ele revisou a gravação do primeiro ator, após a equipe ter uma idéia mais clara de como o encontro aconteceria, ele achou que não period bastante adequado para o novo conceito, e ele teve que fazer o processo meticuloso de reajustar o áudio 3D, o que significava duplicar a pista e inverter e alterar o som para fazê -lo funcionar para o conceito de seis atores diferentes que prestavam vozes.

Ainda assim, ele observou que o áudio binaural tem tremendas vantagens para imergir jogadores no jogo. Ainda assim, como não houve muitos usos nos campos criativos, pode ser um desafio encontrar uma visão e um roteiro claros para seus usos, mas ele expressou que valia a pena tentar e que esperava que mais desenvolvedores tentassem persegui -lo.

“Por enquanto, não há muita documentação sobre o áudio binaural no lado criativo, pois é usado principalmente para fins científicos e não muitas vezes em um campo criativo”, disse Galante. “Então, tudo o que fizemos, aprendemos cometendo erros, e cometemos erros ao longo do caminho. Por isso, gravar o áudio binaural pode ser uma parte muito cara do nosso trabalho. Então, o que estou compartilhando aqui é a nossa experiência e o que funcionou para nós, e não é as regras estabelecidas em seus jogos, mas esperançosamente, isso pode ajudar alguns de vocês, se você quer fazer alguns registros de bina -natural”.



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