Muito parecido com o unique HellbladeSaga de Senua: Hellblade II é um jogo de ação narrativa que coloca os jogadores na perspectiva de Senua, um guerreiro celta traumatizado com psicose. Como um jogo sobre aprender a ver a realidade e as visões de Senua como uma e a mesma, Hellblade II oferece uma experiência que utiliza efeitos visuais exclusivos e, principalmente, em áudio que enfatizam o estado de espírito do protagonista ao longo de sua jornada.
Durante a conferência de desenvolvedores de jogos de 2025, o designer de som da teoria ninja, Daniele Galante, fez uma apresentação detalhada sobre o design de som de Saga de Senua: Hellblade IIe como o uso inovador do áudio binaural do jogo unique foi expandido para a sequência. Além de quebrar como os atores realizaram suas sessões com configurações de áudio binaurais, o designer de som explicou os desafios e benefícios do design de som aumentado para os jogos.
Criando uma paisagem sonora alucinatória
O desenvolvedor Ninja Concept criou um pedigree para criar jogos com estilos visuais ricos e design de som impressionante. O unique Hellblade Recebeu elogios significativos por não ser apenas um jogo com um orçamento e escopo modestos, mas também pela maneira como os desenvolvedores conseguiram pressionar seus recursos para produzir um jogo visualmente impressionante com design de áudio estelar e uso inteligente de áudio binaural-design de áudio que recria o som dentro de um espaço 3D.
Para Senua’s Saga: Hellblade IIA teoria ninja recebeu mais recursos e uma equipe maior para fazer um acompanhamento mais sofisticado, e o design de som period uma área em que os desenvolvedores queriam melhorar. Ao longo do jogo, Senua luta contra os inimigos de clãs rivais e outros inimigos perturbadores – mas sua jornada está repleta de alucinações visuais e auditivas que transformam suas circunstâncias já terríveis em uma provação angustiante. Por fim, ela usa suas habilidades de sobrevivência e percepção para se concentrar e, no remaining do jogo, ela se aceita mais uma vez e chega a um acordo com traumas.
Segundo Galante, continuando o uso do áudio binaural period necessário, pois permitia que eles ajudassem os jogadores a entender melhor como os indivíduos ouvem alucinações auditivas e mergulharem na perspectiva de Senua.
“Muitas pessoas pensam que você ouve (alucinações auditivas) dentro de sua cabeça, mas isso não é preciso”. Nas experiências da maioria das pessoas, elas ouvem vozes ao seu redor, como estou falando com você ou quando conversamos um com o outro “, disse Galante.” O uso do áudio binaural foi uma escolha óbvia, porque queremos reproduzir essas vozes ao redor do jogador para colocá -las nessa experiência. Além disso, podemos dar a nossos artistas uma ferramenta muito poderosa, que é o movimento da linguagem corporal. Eles geralmente não podem usá -lo quando jogam videogames. Eles precisam ficar na frente do microfone, que é uma ferramenta poderosa. Eles precisam preencher seu desempenho com mais emoção e, por isso, descobrimos que os atores com formação no teatro geralmente funcionam muito bem com o áudio binaural “.
Como Galante explicou com vários vídeos em sua apresentação, os atores que jogam as Furies (Abbi Groenlândia e Helen Goalen) – as vozes que Senua ouve ao longo do jogo – executaram suas falas e também se movendo em torno de um neumann ku 100 binaural head mic durante as sessões de captura – tratando o microfone como se fosse senua e ambos os jogadores. O microfone especial simula a cabeça de tamanho médio e captura o som em um espaço 3D, mas Galante fez questão de mencionar que a eficácia do áudio binaural tende a variar para algumas pessoas, e ele enfatizou a melhor maneira de experimentar o design de som do jogo é com os fones de ouvido.
O som aciona a história, mas a história é “rei”
Uma observação que Galante enfatizou foi que o design de áudio do jogo teve que servir a narrativa. Para Hellblade IIo designer de som principal tratou as gravações de áudio binaurais dos atores como se fosse um instrumento acústico. O reverb criado a partir das vozes dos artistas e os designers de som que o ajustam na pós-produção com a tecnologia do Visible Studio (VST) ajudaram a colocar os jogadores no estado de espírito em que a Senua estava.
O uso da captura de voz não verbal-para criar ruídos estranhos e outros sons desanimadores-forneceu especialmente importante para ajudar a criar um humor perturbador, tudo a serviço da perspectiva de Senua. O ator Edward Spence forneceu linhas de voz e áudio não verbal para uma sequência em que Senua viaja por uma caverna afundada cheia das vozes dos mortos que procuram ela.
“Nossa voz é um instrumento extremamente poderoso, e devemos usá -lo mais quando fizermos um design de som”, disse ele. “Também gravamos coisas não -de -rio, portanto, qualquer ruído possível que você possa fazer com a boca está lá, porque queremos ser experimentais e levá -lo ao cérebro do jogador e fazê -los se sentir desconfortáveis. Porque quando ouvimos uma voz que não deveria estar lá, que pode fazer com que você se sinta estranho por isso”.

Imagem through teoria ninja/Microsoft.
Imagem through teoria ninja/Microsoft.
Uma das principais seqüências da sequência da teoria de Ninja foi o confronto de Seuna com o tirano – um chefe emocionalmente desafiador e brutal que batalha contra o pai do protagonista. Para apresentar essa batalha de chefe como uma sequência em que Senua confronta uma importante fonte de trauma e abuso em sua vida, os desenvolvedores combinaram as vozes de seis dubladores diferentes para fazer a voz do tirano. Eles utilizaram os efeitos de áudio 3D para dar à sequência uma sensação opressiva e consumida.
Mais tarde, Galante afirmou que, apesar dos enormes benefícios do áudio binaural para imersão, também apresenta vários desafios. Além de demorar muito tempo para produzir, é necessário um extenso trabalho de pós-produção para garantir que o áudio binaural trabalhe no jogo para o público em geral. Mais importante ainda, Galante afirmou que você precisa ter uma visão clara do que deseja fazer ao gravar, pois o áudio 3D é definido em pedra.
Um erro que o designer de som da teoria ninja cometeu no início da criação do design de áudio para a batalha tirana, e foi porque o resto da equipe não tinha uma visão específica para como seria a luta. Quando ele revisou a gravação do primeiro ator, após a equipe ter uma idéia mais clara de como o encontro aconteceria, ele achou que não period bastante adequado para o novo conceito, e ele teve que fazer o processo meticuloso de reajustar o áudio 3D, o que significava duplicar a pista e inverter e alterar o som para fazê -lo funcionar para o conceito de seis atores diferentes que prestavam vozes.
Ainda assim, ele observou que o áudio binaural tem tremendas vantagens para imergir jogadores no jogo. Ainda assim, como não houve muitos usos nos campos criativos, pode ser um desafio encontrar uma visão e um roteiro claros para seus usos, mas ele expressou que valia a pena tentar e que esperava que mais desenvolvedores tentassem persegui -lo.
“Por enquanto, não há muita documentação sobre o áudio binaural no lado criativo, pois é usado principalmente para fins científicos e não muitas vezes em um campo criativo”, disse Galante. “Então, tudo o que fizemos, aprendemos cometendo erros, e cometemos erros ao longo do caminho. Por isso, gravar o áudio binaural pode ser uma parte muito cara do nosso trabalho. Então, o que estou compartilhando aqui é a nossa experiência e o que funcionou para nós, e não é as regras estabelecidas em seus jogos, mas esperançosamente, isso pode ajudar alguns de vocês, se você quer fazer alguns registros de bina -natural”.