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quinta-feira, janeiro 9, 2025

Como a equipe por trás de Reus 2 trouxe um estúdio e uma propriedade intelectual de volta à vida


Reus 2 guia deuses gigantes enquanto eles remodelam mundos e guiam ecossistemas para ajudar a levar a civilização humana a futuros mais verdes em seu próprio planeta ou para encontrar prosperidade (ou espalhar a escuridão) para as estrelas.

O desenvolvedor do jogo conversou com Adriaan Jansen, um dos cofundadores do estúdio de desenvolvimento do jogo, Abbey Video games, para falar sobre como esta sequência nasceu quando o estúdio atingiu seu ponto mais baixo, os desafios de dar ao jogador potencial criativo para alterar o mundo em um espaço 2D e como eles tiveram que trabalhar cuidadosamente dentro de restrições e limitações para lançar esta sequência.

Desenvolvedor de jogos: Reus 2 vê jogadores afetando o crescimento da civilização humana ao agir como deuses poderosos que moldam o mundo. O que lhe atraiu em dar aos jogadores o poder dos deuses para alterar o curso da humanidade?

Jansen: Peter Molyneux é uma parte importante disso! Mas o mais importante é que eu tenho muito amor pelo nosso planeta. Não é só a natureza que eu amo, é também a história, e nós, humanos. Eu amo ler sobre culturas, histórias, e como elas interagem com os humanos. Eu também amo as formas bizarras, mas eficientes, da natureza, como todos os peixes-palhaço nascem machos, com o mais dominante se tornando fêmea após uma luta. Tudo isso é lindo. Também é um assunto idiotamente grande, e um jogo de deus nos permite tocar em tudo isso (o que percebemos quando terminamos o jogo).

O authentic Reus saiu há mais de uma década. O que te interessou em voltar para fazer uma sequência? Que coisas novas você queria que esse jogo fizesse?

Acho que a resposta depende de quem você perguntar na Abbey Video games. Pessoalmente, como a pessoa principal responsável pelo design do jogo, eu sabia Reus poderia ser muito mais. Não sou um criador de “jogos dos sonhos”. Só quero ver jogos ganharem vida como as melhores versões possíveis deles mesmos. Estou extremamente orgulhoso do resultado nesse sentido.

Na equipe como um todo, também havia outros poderes em jogo. Quando começamos a pré-produção de Reus 2A Abbey Video games provavelmente estava em seu ponto mais baixo de todos os tempos. Perdemos 75% do nosso time. Foi uma maneira de recuperarmos a confiança. Olhamos um para o outro e dissemos: “Devemos ser capazes de fazer isso, certo?… certo?!” O poder do IP também foi um fator importante, dado que, ao longo da década, mais de um milhão de pessoas compraram Reus. Isso period algo em que poderíamos construir.

Captura de tela de Reus 2

Por que você escolheu ter o jogo se desenrolando em uma perspectiva de sidescrolling 2D? Quais benefícios e desvantagens essa perspectiva teve em como você poderia projetar o jogo e a jogabilidade?

Foi menos uma ideia e mais uma premissa, na verdade! Cria uma captura de tela única que é imediatamente intuitiva. No entanto, na verdade, há muitas desvantagens. Tecnicamente, é um feito e tanto tornar aquele planeta redondo tão maleável e pure como ele é. O custo direto já é alto. Também tem custos secundários enormes porque você outline um limite rígido para o que pode fazer realisticamente com a jogabilidade. Você só tem uma pequena faixa de terra onde a jogabilidade é feita. É um pouco como se alguém lhe desse um lindo tabuleiro de xadrez com um tema de alta fantasia, depois serrasse todas as linhas, exceto as duas últimas, e dissesse: “Agora faça um jogo de alta fantasia envolvente”. E não importa o quão bom seja o trabalho que fazemos, a abstração do espaço em si limita muito o jogo, o que me deixa ainda mais orgulhoso do resultado.

Quais pensamentos foram usados ​​para projetar os deuses e suas habilidades no jogo?

Isso é, estranhamente, mais um problema de produção. Os gigantes unem todos os elementos, representando um bioma, bem como a colocação de tipos específicos de natureza. Então, ao projetar um gigante e suas habilidades, estou 100% limitado pelo que podemos fazer. Não acho que tiramos nem 50% do potencial dos gigantes simplesmente porque não gerenciamos o espaço de interatividade onde essas habilidades cairiam. Por exemplo, o gigante The Rock adoraria ter uma habilidade de terremoto. Mas para quê? Não há guerra. Não há inimigos. E a construção do bioma certamente não precisa de outra camada de multiplicadores e buffs. O mesmo pode ser dito sobre todas as interações entre humanos e gigantes. Vemos isso como a maior oportunidade perdida, uma que desejamos retificar.

Captura de tela de Reus 2

Como você projetou os visuais para os deuses variados? Quais sentimentos você queria evocar com o visible dessas criaturas?

Tínhamos algumas restrições, mas honestamente, eles só precisavam parecer legais e harmoniosos. No começo, não queríamos que eles parecessem muito com animais, mas então pegamos um caranguejo gigante, um sapo e um macaco. Eles também não podiam ser muito humanos — mas então temos um cara de gelo barbudo.

É um jardim fantástico e gosto dele pela sua riqueza.

Que pensamentos foram usados ​​para criar conexões entre as várias coisas que os deuses podiam fazer e criar e para desenvolver sinergias que poderiam levar a humanidade em todas as direções?

Muitas! A parte difícil period onde traçar a linha. Você não pode modelar o mundo; você tem que escolher suas abstrações. No last, nós focamos a laser em ter uma jogabilidade divertida e sinérgica e deixamos os humanos reagirem a isso como algo secundário. De certa forma, não tínhamos escolha: muitos aspectos dos humanos interagindo com a natureza ou uns com os outros simplesmente não estavam se unindo rapidamente e tivemos que abandoná-los.

Captura de tela de Reus 2

Quando seu deus muda uma parte do mundo, os visuais mostram suavemente a transição entre seu estado antigo e o novo. Como você projetou essas transições visuais para que os jogadores pudessem assistir à mudança da terra de uma forma tão marcante?

Sabíamos que isso period importante desde o início Reusentão colocamos um bom esforço para manter isso intacto. Foi um trabalho iterativo, mas tínhamos boas restrições para trabalhar.

Como você projetou sistemas que levariam a humanidade por diferentes caminhos dependendo de como os deuses moldaram seu mundo? Como esse tipo de narrativa se entrelaçou nas escolhas do jogador sobre quais animais e terrenos povoar o mundo?

Na verdade, o chatGTP foi bem útil aqui! Estávamos procurando por relações natureza-humano, e pesquisar no Google ou na Wikipedia dá muito trabalho. Então, pedimos à IA para nos dar exemplos: quais plantas, animais ou minerais são usados ​​pelos humanos ao longo da história para ganhar prosperidade? Então, só precisávamos checar os fatos, em vez de encontrar uma lista obscura de blogs em algum lugar para nos inspirar. No last, foi uma ajuda muito bem-vinda; nos permitiu aumentar o número de elementos naturais para quase 300 peças! Então, poderíamos simplesmente escolher exemplos de invenções humanas ou pontos de virada.

Captura de tela de Reus 2

Quais caminhos você queria criar para a humanidade? Quais pensamentos foram usados ​​para criar as várias maneiras pelas quais a humanidade pode mudar ao longo do jogo (tornando-se viajantes espaciais, iniciando cultos, and many others.)?

Aqui, estávamos obviamente limitados por nossas capacidades porque tínhamos ideias de sobra. Fomos com algumas mais visualmente explosivas como as que você mencionou, mas também precisávamos de algumas mais básicas. Quem sabe o que podemos adicionar no futuro?

Quais ideias foram colocadas nos vários planetas com os quais os jogadores poderiam começar? Como você projetou mundos que criariam desafios e benefícios interessantes para o jogador e sua escolha de deus?

Essa foi realmente a parte mais difícil de acertar no last. Tínhamos tantas restrições: as vilas, os biomas, os gigantes… fazer com que todos funcionassem juntos suavemente retroativamente foi muito trabalho. Também enfrentamos nossas limitações com o que podíamos fazer, especialmente com as cidades e os gigantes. A chave period manter a simplicidade. Alguns jogadores notaram que os gigantes não ocupam muito espaço de design, e eles estão certos. No last, caiu um pouco por causa das outras limitações que tínhamos. Embora tenhamos alguns planos para o futuro! O jogo está indo bem, e estamos ansiosos para expandir o universo.



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