Durante o Gamecom do ano passado, fiz uma infinidade de entrevistas com vários desenvolvedores de todo o mundo, mas depois as coisas aconteceram e uh … essa é tarde. Desculpe.
Isso não significa, no entanto, que estou menos empolgado com a Bruxa do Oblivion, que é uma próxima alma que funde feitiços ardentes com um ambiente sombrio e extravagante. Isso apenas prova como a transcrição tediosa é. Na verdade, eu gostaria que houvesse um feitiço para isso.
A demonstração que tocei no Gamecom do ano passado parecia muito promissora com combates e punitivos focados em mágica, todos abrangidos por visuais inspiradores!
Minha experiência tocando apenas o trecho que tive que tocar foi mais do que encantador, na verdade, e estou feliz por conversar com um dos desenvolvedores do estúdio indie dev Studio Alpha, com sede no Japão, sobre o jogo, suas inspirações e o que faz esse jogo se destacar tanto!
Certifique -se de Confira o jogo no Steam. Ainda não há information de lançamento, mas estou realmente empolgado com isso!
NOTA: Eu tive que omitir algumas partes da entrevista devido à qualidade do áudio de gravar isso pessoalmente em uma convenção movimentada com equipamentos subpartos, então me perdoe se eu não entendi algo corretamente (marcado por ““(?)“) Ou se eu deixasse as coisas de fora (marcado por“(…)“). É assim que acontece com entrevistas pessoais em convenções movimentadas como esta.

Você pode se apresentar e explicar o que é o jogo?
“Okay, então eu sou Lachlan Crompton. Sou o produtor associado da Bruxa do Oblivion. Estamos representando o estúdio de desenvolvimento, Tasto Alpha, que é um pequeno estúdio independente do Japão.
(Alguém gritou animadamente em segundo plano.)
Como você pode dizer com esse grito, muitas pessoas estão se divertindo muito jogando o jogo. É um RPG de ação do tipo Souls, com muita inspiração tirada do legado de Elden Ring e Hogwarts, bem como elementos ARPG do caminho do exílio em termos de como atualizaremos o sistema da federação e as armas.
Portanto, você poderá seguir uma floresta realmente escura e assustadora e usar sua magia de incêndio para destruí -la e criar novos caminhos, criar fontes de luz, desbloquear segredos e até, se você deixar o fogo sair do controle, destruir seu próprio saque. ”

Então, o enredo principal é sobre a Bruxa Titular do Oblivion que perdeu a memória e tem que descobrir sua magia., Certo?
“Sim, sim, sim.”
Qual é o objetivo last? Estamos tentando descobrir o mistério de nossa existência?
“Lyva, como você mencionou, perdeu suas memórias e está em uma busca para descobrir por que ela existe. Isso também se vincula à jogabilidade, especialmente com você sendo capaz de fazer escolhas se deseja ser um grande destróier ou um protetor da floresta.”
Você mencionou que recebeu algumas inspirações do anel Elden e de outras almas, mas também o legado de Hogwarts. Como as pessoas podem ver essas inspirações no jogo?
“Em termos de jogabilidade, estamos praticamente apoiados em Elden Ring em termos do combate preciso muito difícil, onde você precisa se esquivar na hora certa e encontrar aberturas nos padrões de ataque dos inimigos para sofrer alguns danos.
Em termos de Hogwarts Legacy, foi mais um ponto de partida para nós, porque, enquanto jogamos tudo e achamos que period um jogo muito bom por si só, em termos de ser um jogo de ação, ele tinha muitas deficiências.
Tipo, o combate não foi ótimo. Se você gosta de Harry Potter, é incrível. Passando pelo mundo, é muito authorized. Mas em termos de exploração, basta pressionar um botão e ele diz onde está tudo, Reveglio. Então o combate, como mencionei, spam de um botão, meio chato.
Então, queríamos obter essa experiência de bruxa mágica e depois adicionar o combate muito authorized de uma alma, e misturá-las e combiná-las. ”

Portanto, o jogo é principalmente baseado em mágica, ou você também pode usar outras armas, entrar em corpo corpo a corpo, and so on.?
“Portanto, existem três tipos de armas no jogo. E a principal, eu acho, a força serão os cerca de 40 feitiços que estamos tentando criar, o que você poderá acender com jóias passivas, o que mudará seus efeitos, por exemplo, fará com que exploda o impacto, faça com que você se torne invisível depois de lançá-los, para que você possa focar em foco e foco.
Mas você também poderá se inclinar para o combate corpo a corpo, por exemplo, equipando uma equipe dupla, como o estilo de Darth Maul, e colocar a capacidade de aparecer lá, para que você possa optar por uma construção focada corpo a corpo muito agressiva.
É tudo sobre a escolha do jogador. ”
E qual foi a parte mais difícil de tentar implementar esse tipo de inspirações e esse tipo de direção no jogo?
“Essa é uma pergunta muito boa.
Eu acho que a parte mais difícil está realmente tentando garantir que façamos o que achamos melhor para o jogo, além de garantir que nossas próprias faíscas criativas individuais não o dominem demais.
Queremos garantir que seja realmente acessível para os jogadores, enquanto o jogo tem muitas reviravoltas e reviravoltas únicas que mantêm as pessoas na ponta dos pés. ”

O que você achou especialmente importante em termos de design da Bruxa do Oblivion?
“Um grande foco para nós realmente period a IA inimiga e como os inimigos interagem com seus feitiços.
Então, por exemplo, realmente queremos garantir que os ataques dos inimigos pareçam bem teleiros e justos, mas também que você não pode simplesmente sentar e esperar. Eles vão realmente tentar matar você. Eles não vão apenas deixar você acertá -los (com seus feitiços).
Você deve garantir que esteja ciente de seus ataques, aprenda seus padrões e seja capaz de reagir de acordo, em vez de, por exemplo, apenas atingir Willy-Nilly e tentar obter um tipo de coisa de vitória gratuita.
Esse foi um desafio bastante divertido para nós, especialmente com um foco tão forte no combate à distância em comparação com o corpo a corpo e outras almas. ”

O mundo tem esse estilo muito abstrato, e os inimigos e coisas assim. De onde veio essa inspiração? Ou há algo que você tentou transmitir com isso?
So, when it comes to the type of vibe of the world, we’re actually impressed by the artwork of a Japanese artist referred to as Seiji Fujishiro in addition to, I believe, (…) one other artist referred to as Michelle Oslo (?) who each do very hanging shadow work, so, like very darkish colors with slight bits of sunshine to supply highlights that is like actually supplied the premise for like why our forests are darkish and why you must use the fireplace to create highlights and make it simple to progress através. (…)
Este é o seu primeiro jogo?
Já fizemos um jogo antes. Period um trailing de barracas para o Steam and Change chamado Arcana do paraíso. Mas esta é a nossa primeira tentativa como equipe em um jogo de ação em 3D.
Existem alguns aspectos que você teve que reduzir porque period demais para o escopo? Além disso, haverá uma demonstração ou teste disponível no futuro?
Em relação ao escopo, ainda estamos relativamente cedo no desenvolvimento, então isso ainda não é algo que encontramos. Mas esperamos que isso aconteça.
E gostaríamos de ter algum tipo de construção publicamente jogável chegando no futuro, mas ainda não temos planos sólidos. Esperamos ter algum tipo de anúncio sobre isso um pouco no last do ano!

Há algo que você ainda gostaria de contar aos meus leitores?
Por favor, verifique a Bruxa do Oblivion no Steam. Se você estiver interessado no jogo, adicione -o à sua lista de desejos. Seria uma grande ajuda para nós!
E essa foi a entrevista que fiz com Lachlan Crompton de Tasto Alpha! Por favor, vá conferir o jogo no vapor Se você está interessado em um mundo extravagante e em uma alma bastante encantadora, como um sistema mágico muito authorized!
Eu tive uma explosão tocando a demonstração pessoalmente, conversando com os desenvolvedores e apenas vendo a pura emoção dos visitantes do estande que lutavam com o mesmo chefe com o qual lutei. Também foi tão incrível ver os outros se esquivar e tecer com sucesso antes de reinar vitoriosos.
Estou muito empolgado com este e mal posso esperar para ouvir mais dos desenvolvedores sobre as próximas almas! Parece incrivelmente promissor!
Este publish foi originalmente escrito por Dan Dicere de Indiecator.
Se você vir este artigo em qualquer lugar que não seja indiecator.org, este artigo foi raspado. Por favor, deixe -me saber disso by way of e-mail. Fora isso, fique à vontade para parar no meu Contração muscular fluxos se você quiser!