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segunda-feira, dezembro 23, 2024

Ano 11 do Cogmind


Mais um ano frutífero está chegando ao fim! Chegou mais uma vez a hora do nosso revisão anual refletir sobre os marcos do ano e olhar para o futuro com foco renovado nos próximos meses. Em termos de conquistas técnicas e expansão de conteúdo, 2024 foi um grande ano para Cogmind… mas primeiro, a tradicional colagem de abertura, um rápido resumo visible do ano:

cogmind_development_year_11_small

Seleção de imagens do ano passado de desenvolvimento relacionado ao Cogmind conforme postadas neste weblog, fóruns e mídias sociais (tamanho maior aqui).

Tempo de desenvolvimento

Como é ordinary, o closing do ano é quando realizo a compilação closing de todos os meus dados financeiros e de desenvolvimento, especialmente estes últimos registados detalhadamente diariamente. Embora eu fique de olho nas tendências gerais de curto prazo no trabalho de desenvolvimento ao longo das semanas e meses, as maiores revelações geralmente não chegam até o closing do ano quando vistas de forma agregada e no contexto dos anos anteriores, uma vez que tudo está integrado no muitos gráficos que uso para monitorar o progresso/trabalho de longo prazo.

Como repetido em minha resenha do 10º anoeu queria continuar a tendência recente de vários anos de uma proporção mais alta de trabalho com jogos versus trabalho sem jogos, implicando uma quantidade relativa menor de trabalho voltado para a comunidade, por exemplo, escrever artigos, fazer streaming, conversar sobre mecânica, and so on. (esses são os componentes mais flexíveis do trabalho não relacionado a jogos, diferentemente da manutenção da internet, de negócios e assim por diante). Definitivamente atingiu essa marca…

Ano 11 do Cogmind

Distribuição de horas de trabalho da Cogmind em 2024: desenvolvimento de jogos versus esforços da comunidade (não exclui horas dedicadas a nenhum dos dois, como em outros trabalhos obrigatórios não relacionados a jogos).

Entre os meus gráficos deste ano, este dado foi o que mais se destacou, porque não só mantive novamente a proporção desejada, mas ambos categorias explodiram todos os últimos anos fora da água. Na verdade, o trabalho específico do jogo em 2024 atingiu o nível mais alto de qualquer ano anterior na história da Cogmind! Isso foi bastante inesperado, superando até 2015, quando o Cogmind foi lançado pela primeira vez, mas, afinal, os dois principais lançamentos deste ano foram bastante significativos tanto no lado da interface do usuário quanto no conteúdo.

Eu tenho que dizer isso forte Suporte Patreon desempenhou um papel importante aqui, já que consegui concentrar o trabalho com mais confiança no jogo em si, em vez de dedicar muito tempo para escrever e espalhar artigos e atualizações por todo o lugar, o que é essencialmente publicidade e tem sempre ajudou a trazer novos jogadores no passado, mas também prejudica o progresso se houver muito progresso. Claro que há sempre os outro benefícios claros de escrita, streaming e discussões, mas me sinto menos obrigado a fazer isso para fins publicitários, o que é mais libertador.

Engraçado, o tempo da comunidade period também até este ano xD. Parte disso pode ser atribuída ao fato de que os últimos anos foram um pouco atormentados por problemas de saúde, o que me impediu de transmitir regularmente (só em 2023, tive que parar de transmitir execuções do Cogmind por cerca de meio ano). Este ano voltei bastante. Além disso, houve muita escrita no início do ano em torno de todo o trabalho da nova interface para orientar todos sobre isso.

No geral, um bom ano, com resultados à mostra!

Lançamentos

Este ano não houve um, mas dois grandes lançamentos.

Beta 13 “Ampliar todas as coisas” foi uma vitória técnica e de qualidade de vida, acrescentando zoom no mapa e vários layouts de IU o que aumentou a acessibilidade para mais jogadores, ótimo, já que hoje em dia muito mais pessoas estão jogando em laptops do que quando o Cogmind foi projetado pela primeira vez, há mais de uma década.

cogmind_beta13_zoom_all_the_things_logo

Amplie todas as coisas!

No closing de Revisão anual do 10º ano Declarei minha intenção de atualizar a IU em várias fases ao longo deste ano, então… simplesmente segui em frente e combinei todos as fases em uma atualização 😛 (isso também contribuiu para a maior carga de trabalho de 2024, mas o desafio foi tão revigorante quanto valeu a pena superá-lo ao perceber que poderia realmente resolver com sucesso um problema de longa knowledge)

No closing do ciclo de jogo do Beta 13, compilei estatísticas para essa versão, analisando o uso dos novos recursos da UI pelos jogadores, sobre os quais você pode ler aqui.

cogmind_beta13_stats_ui_layout_preferences

Preferências do participant da IU do Cogmind Beta 13

A maioria das pessoas usa os novos layouts. Sucesso! (As mesmas proporções são encontradas mesmo entre jogadores experientes que anteriormente só tinham o structure authentic e já estavam familiarizados com ele.)

O que o Beta 13 foi para a qualidade de vida, o Beta 14 foi para contente“Federação Unida dos Abandonados” começou o arco da história UFD com força, introduzindo uma facção totalmente nova e toneladas de novos itens, mecânicas, robôs e uma quantidade considerável de conhecimento relacionado para explorar. (Okay, também passei semanas otimizando o armazenamento de dados e as rotinas de carregamento para tornar a inicialização e o carregamento do mapa quase instantâneos, acho que outra marca para a qualidade de vida!)

cogmind_beta14_united_federation_of_derelicts

A UFD chegou.

Infelizmente não consegui terminar a segunda metade da expansão do UFD até o closing do ano, mas isso é porque ficou ainda maior… falaremos mais sobre isso abaixo.

Comunidade

Entre as maiores contribuições da comunidade deste ano estava o famoso vídeo de DoshDoshington, um tiro significativo no braço e na hora certa também, atraindo muitos novos jogadores com interesses semelhantes quando Cogmind recebeu sua atualização de acessibilidade de interface 😀

Como um jogador habilidoso, Dosh tem sido um membro valioso da comunidade em geral, especialmente conhecedor das formas de atacar ambos!

Também não podemos esquecer a introdução do Teenager ao Beta 13, que foi postada em vários lugares, incluindo r/Roguelikes, uma maneira divertida de informar aqueles que provavelmente já estão familiarizados com o Cogmind sobre um novo recurso tão importante como layouts de interface de usuário maiores.

Outro destaque do ano, o Plexion Briga de Botcubo foi um desafio emocionante e hilário, transmitindo uma competição entre robôs projetados por jogadores. Se eu não vou organizar nenhum evento especial, a comunidade claramente tem suas próprias ideias 🙂 (para este evento em explicit, aproveitei um pouco do tempo de desenvolvimento para criar um modo personalizado para uma experiência de competição aprimorada, o que acabou muito bem)

Um grande obrigado a todos vocês que ajudam a divulgar um conteúdo tão excelente.

Incluindo arte! Muitos novos trabalhos criativos e inspiradores passaram pela comunidade este ano…

MrMesh pintou duas novas peças incríveis, só preciso incluir as duas. (A maioria das artes nesta página pode ser aberta em tamanho maior.)

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“Encontrando uma guarnição”, de MrMesh.

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“The Crusher”, de MrMesh, em memória da primeira vez que ele foi sugado por uma rampa de lixo.

Wyvric, que detém o pontuação atual do Beta 14 registro (Página do dataminer) com uma execução do Scrap Engine, também desenhou sua construção. Eles são realmente mestres do estilo e especialistas em maximizar seu potencial insano de resiliência e destruição.

cogmind_fanart_wyvric_significant_disruption_scrap_engine_build

O SE de Wyvric é construído nesta peça intitulada “Interrupção significativa”. Descrição adicional de Wyvric: “Linear-Surge Biometal-Centrium Kitchen Sink Exoesqueleto de 40 velocidades, abominação correndo loucamente em -1. +400 calor por disparo Assemble/C incluído. Jogo bônus: veja quantos utilitários você consegue identificar (há nove no Cogmind).

CaptainWinky vem lançando novos designs de robôs e itens com sua própria arte ASCII e conhecimento integrado, encontrado aqui (também tópico authentic do fórum). Lá você pode ler dezenas de entradas bem elaboradas e compatíveis com a tradição do próprio Cogmind, incluindo Gremlins, Empaladores, Pulsares, R4-LPH, Chungus e Hvy. Slug Cannon, o H-44 Whirlwind e seu rifle anti-material e muito mais. Além disso, você também pode verificar todas as estatísticas!

cogmind_fan_lore_captainwinky_c-40_developer_combat_logger

O desenvolvedor C-40 e seu Fight Logger, por CaptainWinky.

Zyalin não esteve tão ativo este ano, mas nos agraciou com alguns esboços de construção durante as transmissões de alguns dos melhores jogadores do Cogmind.

cogmind_fanart_zyalin_aoemica_mtf_stream_builds

Acima: construção de drone de assalto com canhão de vidro MTF. Meio: aoemica tunelando para a vitória closing durante seu Corrida de desafio de tiro direto apenas com passos. Abaixo: MTF Scrapsphere UFD executado com suporte Scrapoid.

Eu mesmo tenho transmitido um monte de corridas, algumas das construções mais temáticas deste ano sendo tijolo voador (b13), bicicleta RIF (b13), Golem UFD (b14), o pisa no desafio do tiro certeiro (b14), e um comedian sans UFD run que leva a uma vitória do wardrone (b14). Em preparação para nosso próximo grande lançamento, também fiz um Execução do Beta 15 testando novos recursos, incluindo principalmente extermínios/ataques sem rastreamento, mas também aproveitando a nova mecânica de pernas como outra opção de combate corpo a corpo.

Agora estou no meio de uma corrida “Serflord”jogando isso mod de história baseado em áudio por Theyflower, que exige que você siga uma rota específica em uma corrida inicial para completar todos os pontos da história (embora tecnicamente você não saiba quais são esses pontos até atingir cada ponto pela primeira vez).

2025

E o próximo ano será mais um grande ano! Eu já previ o que está por vir no meu Visão Cogmind 2025 anúncio no início deste ano e não há realmente nenhuma alteração a fazer nisso, estamos no caminho certo e o impulso de cada lançamento futuro está resumido nele. É só uma questão de tempo…

Pessoalmente, inicialmente esperava ter o arco UFD concluído até o closing de 2024, mas isso se baseava em meus planos originais para seu escopo, que ficou um pouco maior e em mais de um aspecto.

  • Pela primeira vez desde o início do documento, há uma década, analisei a totalidade do meu arquivo TODO/notas opcional principal, todas as 450 páginas dele. Eu filtrei e organizei cada entrada, retirando simultaneamente recursos interessantes que eu queria implementar imediatamente para o Beta 15, um pouco de trabalho, mas quase o momento certo para fazê-lo. Escrevi sobre esse processo e compartilhei alguns exemplos dos resultados em uma postagem no Patreon que você pode ler aqui.
  • Depois disso, também implementei cerca de dois dos recursos votados pelos usuários para o Beta 15 (dependendo de como você conta, pode ser um e meio, mas definitivamente mais de um xD).
  • E, mais recentemente, ampliei significativamente mais uma vez a contagem de itens do Cogmind. Já foram adicionados 73 itens para o próximo Beta 15, com pelo menos mais alguns ainda por vir. Eu não estava planejando adicionar tantos itens originalmente, pois estava hiperfocado no valor do Protoforge para o enredo e em alguns de seus desafios específicos, nenhum dos quais realmente exigia novos itens, mas como sempre decidi que não period suficiente, precisamos ter ainda mais ótimas novas razões para ir para lá! De volta Ano 10 Eu compartilhei esses gráficos de aumento anual na contagem de itens do Cogmind, e esse grande e velho pico deve manter seu novo nível em 2025 também.

Do jeito que está, o Beta 15 já é um lançamento bastante grande, com muitos recursos novos, mas quero esperar até que a história completa do UFD esteja completa para divulgá-lo. Não gosto de dividir o conteúdo, o que já foi feito uma vez devido ao tamanho da facção UFD, onde deixar o UFD pela metade e o próprio Scraptown em um estado temporário de harmonia poderia dar às pessoas uma ideia errada sobre alguns aspectos do sua jogabilidade. Isto é especialmente verdadeiro para aqueles que nunca leram declarações anteriores sobre se tratar de um trabalho em andamento e que a experiência acabará vendo algumas… mudanças muito perceptíveis! (O mais importante nesse aspecto: uma parte dos novos itens fica inacessível, a menos que você inicie as hostilidades, mas isso não pretende ser o caso quando a cidade estiver concluída. Além disso, há mais algumas pessoas que podem ajudá-lo a encontrar e alcançá-lo. em primeiro lugar, à medida que o native se torna mais integrado ao mundo.)

Meu primeiro passo no próximo ano será lançar a história completa do UFD, concluindo-a com um novo closing (o décimo closing diferente de Cogmind!). Então, conforme planejado, vem a expansão Unchained e, claro, alguns outros recursos interessantes que a acompanham 😀

Avante!

cogmind_fanart_darby_NPC_parade

Um desfile de NPCs, de Darby. Dependendo de quantas explorações você fez até agora, você poderá reconhecer esses ótimos companheiros 😉

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