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quarta-feira, junho 4, 2025

A evolução da narrativa digital


Neste artigo, o designer de jogos Sande Chen relata a apresentação de Sam Barlow na PLAY NYC, na qual ele descreve como o mundo digital está transformando a arte de contar histórias.

Falando em JOGUE EM NYC em 11 de agosto de 2020, Sam Barlowo cérebro por trás dos jogos premiados A história dela e Contando mentiras, explicou as mudanças radicais que ocorreram na narrativa em sua apresentação, “A morte do contêiner: o que a TV e os filmes devem aprender com os videogames”.

A linha entre televisão e filmes está se confundindo, ele disse, com a crescente variedade de novos formatos de programas. Os criadores de conteúdo não podem mais empacotar conteúdo de história bem embalado, ou seja, um contêiner, neste mundo digital. Com TVs inteligentes e acesso a streaming, os consumidores não sintonizam em um determinado horário para assistir aos programas. Em vez de TV imperdívela palavra-chave agora é “binging”, em que os espectadores assistem a vários episódios de uma vez. É muito parecido com passar horas em um jogo. A personalização, que costumava ser limitada por categorias de gênero em uma locadora de vídeo, é comum. A Netflix até personaliza miniaturas para você com base em algoritmos.

Mas a televisão e o cinema ainda são limitados em escolhas. A escolha do espectador se resume a: Continuo assistindo ou paro?

Os videogames são conhecidos pelas escolhas dos jogadores, bem como pela autoexpressão e exploração. “Histórias”, disse Barlow, “são informações com emoção. Podemos explorá-las?” Como o jornal digital que assume que seus leitores não lerão página por página, as histórias de videogame são ilimitadas, permitindo que os jogadores reproduzam, reorganizem e assistam novamente enquanto procuram por um novo contexto. Os videogames reconhecem propositalmente a participação do jogador. Os jogadores podem explorar com curiosidade, geralmente em um mundo aberto, e se sentir imersos. Além disso, os jogadores são o principal condutor da história. Os jogadores criam uma história rica e completa em suas cabeças e não é apenas devido à ordem em que encontraram a história.

Barlow alertou os criadores de conteúdo para não ficarem muito entusiasmados com narrativa ramificada e aplicativos populares de escolha de histórias, que ele disse que apenas dão uma ilusão de um sistema com causa e efeito. Ele descobre que os jogadores querem ir mais fundo, não mais longe, o que quer dizer que o Porquê é muito mais importante do que o E Se. Para ele, a emoção vem de momentos emocionais específicos, o que requer uma compreensão da história, e não da exploração de diferentes ramos da história.

Em resumo, Barlow ofereceu esta analogia. O público está saturado de histórias. Eles comeram muita torta. Não deveríamos oferecer a eles mini tortas e achar que isso é especial. Um chef inteligente ofereceria uma torta desconstruída. Da mesma forma, ele disse: “Para atender à geração de sobrecarga de informações, devemos desconstruir histórias para eles, para que possam vivenciá-las completamente novamente.”

Sande Chen é uma escritora e designer de jogos de Nova York cujo trabalho abrange 10 anos na indústria. Seus créditos incluem o vencedor do IGF de 1999, Terminus, o RPG de PC do Ano de 2007, The Witcher, e Wizard 101. Ela é uma das fundadoras do IGDA Recreation Design SIG.

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