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quinta-feira, maio 8, 2025

A discussão interminável sobre o luto – Web site do Raph


EU‘venho fazendo MMOs e mundos on-line há muito tempo. E isso significa que eu escrevi e disse um muito de coisas na Web ao longo dos anos, sobre como projetá-las.

Uma das coisas engraçadas sobre as reações aos vários blogs de visão para As estrelas alcançam é o número de pessoas que apareceram em vários fóruns de MMO cuja impressão inteira de mim e minhas abordagens de design é formada por sua experiência de serem mortos por jogadores Última On-line vinte e cinco anos atrás. Eles geralmente estão bastante confiantes de que eu não ajustei ou atualizei minhas opiniões sobre o luto nesse período, apesar do fato de que Galáxias de Star Wars não tinha um problema de morte de jogadores como o do UO — e eu projetei esse sistema PvP pessoalmente.

Há algo chocante em ser confrontado repetidamente com isso. Claro, na minha mente, eu fiz uma declaração bem definitiva sobre a matança de jogadores em 2001 ou 2002, em um artigo para a comunidade SWG chamado “Uma declaração filosófica sobre a matança de jogadores.” A principal lição:

Não quero nunca mais decepcionar as pessoas dessa forma. As pessoas virão ao SWG por essas coisas, e não quero que descubram que não podem ficar e aproveitar porque as mesmas liberdades que permitem esses recursos legais, inovadores e emocionantes também permitem que idiotas risonhos e falantes de d00d dancem jigs desleixados em seus cadáveres virtuais.

Mais recentemente, como parte da elaboração Put up-mortemsescrevi um monte de novo materials retrospectivo sobre Última On-linee a maior parte do longo capítulo sobre seus problemas de matança de jogadores foi extraído e publicado separadamente no Sport Developer. A citação que sempre fica na minha mente é

Em nome das liberdades dos jogadores, eu os coloquei em uma tortura lenta de dois anos de experimentos com regras de comportamento lentamente mais rígidas, tentando salvar o surgimento enquanto reprimia o mau comportamento. O custo foi a perda de muitas centenas de milhares de jogadores. Última On-line havia produzido mais do que o dobro de jogadores que desistiram do que EverQuest até consegui como assinantes naquele ano.

Agora, nada do acima significa que eu não acredito mais nas liberdades dos jogadores. Na minha opinião, a oportunidade perdida em UO não foi apenas em se mover muito lentamente para consertar o problema de PKing. Foi também em desistir de resolver os problemas de governança descentralizada.

Provavelmente o melhor exemplo que posso usar hoje é apontar para o Reddit ou o Discord. Ambos os sistemas usam “governança do jogador”. Eles fazem isso dividindo o serviço em áreas menores e, em seguida, dando aos usuários um alto grau de controle sobre suas áreas. E esse método demonstrou funcionar muito bem — certamente melhor do que gerenciar centralmente toda a moderação.

Os MMOs nunca deram esse passo, embora os mundos sociais tenham dado. Em vez disso, eles buscaram a solução “PK change”: os administradores servindo como policiais para todas as formas possíveis de mau comportamento.

Eu period completamente errado sobre esta solução não ser escalável EverQuest.

Mas eu estava completamente certo sobre não escalar para o tamanho de World of Warcraft, Xbox Reside, ou os jogos maiores de hoje.

O trecho acima termina apontando que

…(moderação) agora period tarefa do administrador.

Em cinco anos, eles não se incomodariam mais.

Onde uma vez LegendMUD teria te expulsado por xingar, temos um bate-papo no Xbox Reside com sexismo e homofobia desenfreados.

Onde uma vez Última On-line teria rastreado seu comportamento para tentar alertar outros jogadores sobre coisas ruins, eventualmente tivemos o Twitter, onde os nazistas podem postar livremente e enviar spam para outros na Web.

Ao desistir de resolver o difícil problema da liberdade coexistindo com a civilidade, temo que o resultado seja que na Web de hoje não tenhamos nenhuma das duas coisas.

A Web de hoje é muito pior em termos de comportamento, absolutamente em todos os lugares, que as pessoas não percebem o quão ruim ela ficou em comparação ao que tínhamos antes. E o efeito nos mundos virtuais tem sido, em vez disso, remover liberdades, remover a capacidade de interagirinclusive, para tentar proporcionar segurança.

De qualquer forma… é isso que de hoje As estrelas alcançam o submit é basicamente sobre, junto com a questão maior, o que o jogo é e o que não é. É descaradamente um MMO que é sobre outras pessoas, e não um que irá isolar você completamente dos outros jogadores.

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