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segunda-feira, dezembro 23, 2024

Podcast para desenvolvedores de jogos Ep. 48


Nada ajuda a atenuar as arestas das férias como um jogo para celular viciante no seu bolso, e nada ajuda a promover uma compreensão e apreciação mais profundas do referido jogo para celular do que uma entrevista em podcast com um de seus principais desenvolvedores.

Acontece que negociamos entrevistas em podcast por aqui, e com o Dia de Ação de Graças chegando e as férias de inverno chegando, agora é o momento perfeito para colocar na fila este assunto aprofundado. Vitrine GDC entrevista com Ben Brode, diretor de desenvolvimento do Second Dinner, o estúdio por trás Marvel Snap.

Produzido por Jordan Mallory e com música de Mike Meehan, este é o episódio 48 do Sport Developer Podcast. Postagem escrita por Jordan Mallory.

Ao projetar FotoBrode e sua equipe enfrentaram o interessante desafio de tornar um jogo simples o suficiente para um público extremamente amplo vibrar, ao mesmo tempo em que ainda se davam espaço de design suficiente para introduzir novas cartas e mecânicas regularmente ao longo de vários anos. Resolver esses problemas exigiu primeiro uma compreensão concreta do que é o jogo principal e, para obtê-lo, a equipe teve que experimentar.

Tornando-se um especialista no jogo que você está projetando

“Parte do processo é se tornar um especialista no seu jogo, certo?” Brode diz. “Quando começamos, eu não sabia o número certo de cartas por native, o número certo de locais, o número certo de turnos para Marvel Snapo número certo de energia para começar. Tentamos sete turnos e cinco turnos, e começando no turno duas e nove cartas por native e quatro cartas por native, três cartas por native e duas cartas por native, e infinitas cartas por native. Tentamos de tudo.”

Eventualmente, continua Brode, essas variáveis ​​se fundem na base do produto e, uma vez que tudo esteja resolvido, você pode começar a criar cartões. Mas quanto conteúdo viável seu novo jogo pode realmente suportar?

“Você realmente precisa ter certeza de que pode fazer um monte de coisas”, diz Brode. “Como se o seu objetivo fosse ‘Ei, vamos fazer do Tic Tac Toe um jogo de serviço ao vivo’ e adicionaríamos cartas que você pode jogar antes de cada turno do Tic Tac Toe… há alguns designs que podem ser interessantes e não quebrados, mas não tantos.”

Para essa hipótese, o ideally suited é que Brode projetasse um ano de conteúdo apenas para ver se a ideia tinha fundamento. “Mesmo que você não envie nenhum desses cartões, você fica tipo, ‘Oh meu Deus, usei todo o espaço de design, Tic Tac Toe é muito simplista. Simplesmente não consigo pensar em outro 500 deles nos próximos 10 anos.'”

O segundo jantar está sentado na mesa Godot

Bryant também fala com Brode sobre a adoção de Godot pelo Second Dinner para outro projeto que já está em desenvolvimento. O mecanismo cresceu muito nos últimos anos, diz Brode, em parte graças à sua natureza de código aberto e às pessoas responsivas que conduzem o projeto. E especificamente para sua equipe, Godot oferece um valor tremendo em sua capacidade de emitir atualizações over-the-air para “literalmente qualquer coisa”.

“Como estamos escrevendo o jogo inteiro em (GDScript)… isso significa que se quiséssemos fazer algo como lançar em uma plataforma que talvez seja notoriamente difícil para obter novos conteúdos e novos recursos enviados ao vivo aos jogadores rapidamente, bem, podemos apenas faça isso pelo ar, sem ter que passar por um processo de aprovação para (uma) plataforma AAA”, diz Brode. “Isso pode levar muito tempo e simplesmente não precisamos fazer isso. Podemos simplesmente entregar as coisas aos jogadores em um dia ou algo assim. Isso é realmente mega, especialmente para um projeto de serviço ao vivo.”

Ouça o resto de nossa mega conversa na plataforma de podcast de sua preferência, e podemos ter a ousadia de sugerir adicionar CDG 2025 à sua lista de tarefas de março para obter informações mais valiosas dos principais desenvolvedores?



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