19.5 C
Brasília
quarta-feira, dezembro 25, 2024

Abra Blades of Exile – reformulando um RPG retrô FOSS com um editor de aventura sem código!


Algumas semanas atrás, enviei uma atualização no IndieGoGo apenas para garantir aos patrocinadores que estou vivo e trabalhando no projeto:

Olá, pessoal!

Esta é apenas uma atualização rápida para que todos saibam que estou vivo e progredindo.

Já registrei cerca de 26 horas até agora. Quando estou controlando o tempo em projetos pessoais, costumo ser bem preciso sobre quando começo e paro de trabalhar. Em um trabalho regular das 9 às 5, você não está muito focado ou ativo durante todas as 8 horas – então você atinge 40 horas por semana, sem problemas. Mas prefiro ter uma medição mais rigorosa do tempo em que realmente fiquei sentado no computador, focando no trabalho, planejando/escrevendo código, fazendo solicitações de pull, and so on. Então, atingir 20 horas/semana desse tempo focado é, na verdade, meio que um exagero às vezes quando você leva em consideração outros projetos, obrigações da vida, and so on.

A questão é que você está obtendo o máximo pelo seu dinheiro!

Eu queria que essas atualizações fossem abrangentes sobre os recursos nos quais trabalhei, problemas resolvidos, and so on., mas isso estava me fazendo procrastinar a publicação da próxima atualização porque ainda não tenho nada “authorized o suficiente” para mostrar. Então pensei que seria melhor apenas fazer um check-in esta noite para dizer que estou fazendo coisas. Escreverei sobre os detalhes eventualmente. Espero que seja o suficiente por enquanto!

Agora tenho uma pequena anedota authorized que pode ser divertida de ler:

Então, antigamente, a Spiderweb Software program costumava lançar seus jogos para Mac primeiro, depois passava um ou dois meses portando-os para Home windows e lançava a versão para Home windows após um atraso. (Não sou historiador, então não sei todos os detalhes específicos sobre como eles fazem seu desenvolvimento/negócios/and so on., eu ainda period uma criança jogando seus jogos and so on. and so on. não tome nada do que eu digo sobre a Spiderweb como um fato histórico). O que isso significava period que cada jogo que eles faziam tinha, na verdade, duas bases de código separadas. O código para Mac e o código para Home windows — ao contrário de como o desenvolvimento multiplataforma moderno tenta manter uma base de código, na qual o código específico da plataforma é mantido encapsulado separadamente e uma biblioteca como SDL ou SFML pode lidar com as coisas de backend para você.

Então o código unique do Blades of Exile usou duas estruturas de dados diferentes para retângulos. O colaborador do OpenBoE fosnola explica aqui:

Isso é muito antigo. Acho que o problema period que os códigos antigos usavam estruturas retangulares nativas no Home windows (RECT) e Mac ( Rect ), provavelmente também estruturas de ponto. Isso significava que se você tivesse que mudar de um formato para o outro, você tinha que converter essas estruturas e mudar o modo endian.
Como no novo código, agora há apenas uma estrutura para retângulos, a conversão é um pouco diferente. Retângulos precisam ser convertidos se o unique armazenou os membros em uma ordem diferente. Inteiros também devem ser convertidos, alterando o modo endian se necessário. Ou seja, os dois não são mais necessariamente fortemente acoplados.

Temos um bug no Open Blades of Exile onde, quando você tenta jogar um cenário criado com o editor unique no Home windows, as dimensões do mapa são invertidas (24×48 se torna 48×24) e isso ocorre porque nosso código mais novo está tentando converter entre aquela antiga estrutura Mac Rect e a estrutura Home windows RECT, em uma classe `retângulo` singular que é a mesma no Mac e no Home windows para o Open Blades of Exile. A origem desse bug é que essa conversão nem sempre foi aplicada corretamente – e onde isso fica interessante é que, para testar esse bug, tivemos que lançar as versões legadas do Blades of Exile para Mac e Home windows, para criar cenários que seriam convertidos incorretamente:

Abra Blades of Exile – reformulando um RPG retrô FOSS com um editor de aventura sem código!

Esta é uma captura de tela minha executando o editor de cenário Blades of Exile no DosBox-X, que está emulando o Home windows 98. Demorou muito para configurar a emulação, e eu não consegui fazer a configuração de cor adequada funcionar, então o jogo parece meio sépia e estranho. Mas bom o suficiente para criar um cenário de teste e exportá-lo como uma imagem de disco, que eu tive que transferir para um Mac para montar e extrair o arquivo.

Agora estou escrevendo o teste de unidade, que deve provar que podemos corrigir esse bug de conversão em todas as plataformas.

Related Articles

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

Stay Connected

0FansLike
0FollowersFollow
0SubscribersSubscribe
- Advertisement -spot_img

Latest Articles