Virtua Tennis 2 nos incentiva a ser curiosos sobre a ciência do esporte por meio do jogo.
Quando jogo Virtua Tennis 2 em 2024, tudo o que consigo ver é física. Antes considerado um jogo de gráficos de ponta, Virtua Tennis 2 (também conhecido como Tennis 2K2 nos EUA e Energy Smash 2 no Japão) no SEGA Dreamcast apresenta o esporte do tênis em um formato visible de cores brilhantes. Os visuais enfatizam sua jogabilidade com contrastes de cores nítidos, definindo claramente os limites de seu mundo em jogo. Minha atenção naturalmente se estreita na ação.
Talvez mais notável seja a bola de tênis, traçada com sombras e desfoque de movimento. Ela contrasta bem com as quadras pintadas em fosco. Há distorção visible mínima e, portanto, a bola é fácil de rastrear. Por sua vez, a física de bola rebatida do Virtua capturou inesperadamente minha atenção e minha imaginação. E então eu pergunto: que tipo de tacadas eu posso fazer neste jogo de arcade old-school?
Como jogadores do VT 2, habitamos seu mundo Virtua por meio da agência de estrelas do tênis digitalizadas. Não apenas competimos em partidas, mas também experimentamos — com tacadas diferentes, alavancamos ângulos diferentes e impomos níveis variados de força sobre o globo verde giratório. Podemos explorar o que é possível dentro das linhas pintadas de branco do jogo.
De certa forma, nós, jogadores de esportes, involuntariamente nos tornamos cientistas esportivos, sondando as leis ocultas da gravidade embutidas no código-fonte deste universo de tênis SEGA Sports activities. Podemos estudar as regras do mecanismo de jogo por tentativa e erro, semelhante à investigação científica em um meio digital.
A física da bola se destacou para mim no momento em que liguei o jogo em maio passado. Agora, é tudo o que vejo. Talvez eu nunca veja o código-fonte actual do Virtua, nem o compreenda, mas jogos como VT 2 nos encorajam a fazer perguntas sobre o que é possível alcançar simplesmente jogando.
Virtua Tennis 2 ampliado em 4K no PC by way of software program ReDream. SEGA | Hitmaker | 2001. |
Virtua Tennis, com suas paletas de cores suaves de 128 bits, tem uma maneira de apresentar o jogo de tênis de uma forma elegantemente limpa. A tela de jogo tem a quantidade certa de informações. Livre de ruído e comentários, VT 2 permite que os jogadores joguem tênis de uma perspectiva aérea — uma que se concentra nos fundamentos do tênis. Consequentemente, a quadra digital limpa do jogo parece um ambiente de teste excellent para os jogadores procurarem novas maneiras de manipular a bola e marcar pontos.
Além disso, quando nós, jogadores de esportes, testamos novas animações ou exploramos mecânicas de jogos, inadvertidamente experimentamos a física do mundo digital que habitamos. Se pensarmos nisso, a SEGA Sports activities nos deu a capacidade de formular hipóteses e observar ativamente o que é possível em sua quadra de tênis digital. Daí porque o jogo pode ser visto como uma caixa de areia da ciência esportiva, e os diferentes tipos de tacadas são o centro de nossos experimentos.
Uma vez li que a beleza no esporte pode ser encontrada em sua improvisação; e o que é improvisação? Não é uma hipótese espontânea e uma investigação sobre o que é possível em um dado momento; em uma dada circunstância? O Virtua Tennis tem um vislumbre dessa mágica.
Serena Williams, Virtua Tennis 2. SEGA | Hitmaker | 2001. |
Acho que faz sentido pensar em jogos como nossos próprios ambientes de teste quando consideramos como os jogos são construídos. Os kits de desenvolvimento dos próprios jogos podem falar mais diretamente com a ideia de jogos esportivos 3D como ambientes de teste de ciência esportiva. Por exemplo, engenheiros testam locomoção e física em ambientes de teste antes de instalar na construção closing de um jogo esportivo. A investigação científica já está ocorrendo neste estágio.
Para fornecer um exemplo específico, podemos olhar para a pesquisa de doutorado pública de um engenheiro. O cientista de dados Sebastian Starke pesquisa(s) animação de personagens baseada em dados e aprendizado profundo como parte de seu programa de Ph.D. na College of Edinburgh, Faculty of Informatics. Stark testa animações e física em ambientes de teste 3D, como o motor Unity, tentando simular o corpo humano e seus movimentos. Circunstancial evidência sugere que a pesquisa de Stark contribuiu para a tecnologia HyperMotion da Digital Arts para seus jogos líderes do setor, EA Sports activities FC e Madden NFL.
Indo um passo além, não posso deixar de me perguntar se os motores de jogos esportivos como o de Stark podem ajudar os pesquisadores a estudar fenômenos relacionados a esportes do mundo actual. Em teoria, se inserirmos as propriedades e a física com precisão em um sistema de modelagem 3D, como um motor de jogo esportivo, talvez o jogo possa tornar-se algo completamente diferente. “Lenda, Sr. Wayne.” Falando nisso, a mecânica de engenharia do jogo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom está sendo usada para ensinar alunos de mestrado sobre estrutura e design de máquinas na College of Maryland. O precedente para aplicação no mundo actual está lá. Jogos podem nos ensinar coisas.
Segue-se que os jogadores de esportes estão a apenas um passo do lado técnico para a ciência dos jogos esportivos, onde a investigação científica clara e propositalmente acontece no estágio de desenvolvimento. Comparativamente, eu afirmo que o VT 2, com sua jogabilidade hipereficiente, seria um incrível equipment de desenvolvimento inicial em 2024 para testar novas físicas e animações.
Teste de animação pelo cientista de dados e desenvolvedor de mecanismo de jogo esportivo, Sebastian Stark, 2021 — no Unity. |
E então Virtua Tennis 2 é mais do que um jogo para mim. É um exemplo do que period possível em 2001 e, simultaneamente, uma promessa do que nossos jogos esportivos podem ser. Talvez jogos como Virtua Tennis tivessem mais utilidade do que muitos de nós percebemos quando foi lançado.
Gosto de romantizar sobre esportes e jogos. E o potencial dos jogos esportivos de assumir uma nova forma e função — para dar suporte à investigação científica — é uma das minhas possibilidades favoritas para o gênero.