A ideia de qualquer jogo baseado em equipe é trabalhar em conjunto para atingir um objetivo. Alguns videogames colocam muito mais ênfase no trabalho em conjunto do que outros. Jogos como Sai fora, O inferno soltoe Squad são alguns exemplos onde é quase imperativo que vocês trabalhem juntos. Onde suas possibilities de sucesso diminuem muito se você não o fizer.
No entanto, jogos como Name of Obligation, Halo e Battlefield não exigem tanta coordenação. Esses jogos permitem mais liberdade quando se trata de trabalhar em conjunto. Se você sair sozinho, ainda pode morrer e colocar seu time em uma posição pior. Mas você pode facilmente fazer uma ótima jogada. Ou entrar em uma sequência de mortes dando vantagem ao seu time. Obviamente, nesses exemplos, você ainda pode ter sucesso de uma forma ou de outra. É que eles são projetados para se inclinar para uma forma específica em vez de outra.
Pode-se argumentar que quanto mais trabalho em equipe for necessário no seu jogo, melhores as formas de comunicação precisam ser. É por isso que jogos como Hell Let Free e Squad têm vários canais de bate-papo com canais de esquadrão e comandante, permitindo que a equipe coordene ataques ou defesas.
Faça ping
Os sistemas de ping evoluíram muito em muitos jogos para permitir melhores comunicações para cenários onde as pessoas não querem estar em canais de bate-papo, mas o jogo ainda precisa de um nível de comunicação para ajudá-lo a ter sucesso. Ser capaz de marcar locais em um mapa ou ping em tempo actual e selecionar diferentes opções para esse ping, como “vamos aqui” ou “inimigo avistado aqui”. Pode não parecer muito para algumas pessoas. No entanto, você fornece imediatamente informações ao vivo para uma imagem em constante mudança na sua frente sem ter que dizer nada.
Além disso, você tem muitos jogos que fazem uso de rodas de comunicação. Overwatch 2, por exemplo, tem uma roda de comunicação onde você aperta um botão e vários tipos de interações aparecem para seu personagem chamar. “Agrupar” e “Preciso de cura” são duas das mais populares. Elas são formas rápidas e simples de comunicação que transmitem facilmente uma mensagem.
Poder Supremo
Então há outra área que alguns jogos têm, eu acho, que fornece um nível alto e claro de comunicação. A habilidade Final.
Ao longo dos anos, muitos jogos introduziram habilidades supremas. Overwatch, Future 2 e Valorant são alguns que me vêm à mente. Os dois primeiros eu joguei bastante. Tenho certeza de que há outros também. Para mim, essa habilidade suprema é
comunicações claras de que algo está prestes a acontecer e pode ser o momento em que uma luta muda significativamente. Tenho certeza de que muitos de vocês já estiveram em situações em que estão atacando um objetivo em Overwatch. Você não consegue fazer o avanço, causando dano em escudos ou inimigos apenas para eles se abaixarem rapidamente para se proteger e se curarem. Mas então, conforme o relógio avança, você ouve uma linha de voz que pode mudar o curso do jogo. Seja Reinhardt de Overwatch gritando sua icônica linha “Hammer down” ou Ramattras ameaçando “Undergo as I’ve” você sabe que algo está acontecendo. É uma comunicação clara para fazer algo. Quer isso signifique que você avança como um atacante ou contra-ataca com sua própria habilidade closing ou outras habilidades. Você precisa agir.
Embora Future 2 não tenha falas, ainda há indicações claras de quando alguém usa seu final. O som sibilante de uma espada flamejante sendo liberada indica que o Warlock está pronto para fazer chover lâminas de fogo sobre você. Ou um som semelhante a uma bigorna sendo golpeada diz que o Titan agora está empunhando um martelo flamejante e quer arremessá-lo em sua direção.
É uma mensagem simples e clara que quer que você tome uma atitude. Siga atrás dessa pessoa e limpe tudo o que ela deixar para trás. Talvez seja uma deixa para combinar outra ult com a sua para virar o jogo. Isso cria uma abertura que lhe permite assumir o controle de um jogo. Claro que nem sempre dá certo e às vezes se você for o instigador — especialmente em um jogo como Overwatch, você pode usar sua ult apenas para descobrir que ninguém mais em sua equipe agiu nela. Dito isso, a maioria das pessoas deve perceber que é a deixa para elas irem.
Falta de comunicação
Foi só quando eu estava tocando o recente Concórdia beta playtest que notei como isso impactou o fluxo de um jogo. Ou melhor, como a falta de habilidades finais teve um efeito. No modo Rivalry, há um tipo de jogo de eliminação em que você deve eliminar todos os jogadores adversários ou capturar um ponto central para vencer uma rodada. Mas eu estava descobrindo que, dada a falta de dicas dos personagens usando suas habilidades, ninguém estava agindo em nada que acontecesse.
Mesmo quando eu jogava como o personagem tanky com o escudo, ninguém me empurrava ou se agrupava comigo. Muitas vezes, as rodadas eram perdidas, pois nenhuma disputa period feita no ponto. Há uma falta de sistemas de comunicação significativos no jogo, com apenas um ping básico disponível, então, a menos que as pessoas estejam falando — o que eu não ouvi um único pio de ninguém durante todo o fim de semana, você não consegue comunicar efetivamente o que está fazendo.
É engraçado como eu realmente não tinha considerado o impacto de ouvir essas pistas sonoras do Final até que elas não estivessem lá em um jogo onde eu provavelmente esperava que houvesse algo. E eu acho que é uma das razões pelas quais o jogo não me agradou muito. Eu gostei, com certeza. Mas senti que faltava algo. Uma identidade que ainda não estava realmente lá. Tenho a sensação de que parte disso é porque o jogo carece de comunicação adequada no momento. Sejam bons pings contextuais. Ou linhas de voz reconhecíveis onde você sabe o que elas significam. Tudo parecia muito singular. Como se fosse apenas para meu personagem saber o que eu estava fazendo. Period tudo um pouco justaposto ao que Harmony está tentando ser – que é um jogo de tiro competitivo baseado em equipe.
-Vai