As economias do jogo são feras completamente diferentes das economias do mundo actual por uma razão principal – a moeda complete não é de soma zero. No mundo actual, é (principalmente) de soma zero – os indivíduos não podem criar dinheiro do nada, então qualquer quantia de moeda que eu gasto é transferida para outra pessoa e a quantia complete de moeda no sistema é preservada. Nenhum indivíduo pode comprar barras de ouro reais infinitamente, eles ficarão sem dinheiro para comprar as barras eventualmente e o preço das barras de ouro aumentará à medida que os vendedores mais baratos forem comprados e os vendedores restantes aumentarem os preços. No closing das contas, há apenas uma quantidade limitada de ouro no planeta, o que significa que mesmo um indivíduo com dinheiro efetivamente infinito tem um limite superior na quantia complete de ouro que ele pode comprar.
Na maioria dos jogos, um personagem jogador pode normalmente vender quantos testículos de vombate ao vendedor NPC ele tiver, criando uma nova moeda do nada para cada testículo vendido. Não há limite para o número de testículos de vombate que ela pode vender e não há limite para a quantidade de moeda que o NPC pode gerar para ela. Da mesma forma, qualquer moeda gasta em bens ou serviços do vendedor NPC (por exemplo, custos de treinamento, custos de reparo de equipamentos, custos de ressurreição, custos de consumíveis, and many others.) é completamente removida do sistema. Isso é chamado de design de “torneira para pia”. Os NPCs que geram moeda são a “torneira” de onde vem o dinheiro, e os NPCs que removem moeda em troca de bens e serviços são a “pia” na qual a moeda é removida do sistema. Quando a torneira e a pia estão gerando/removendo aproximadamente a quantidade equivalente de moeda de/para o sistema, o sistema está em equilíbrio. Quando a torneira supera a pia, mais jogadores têm uma quantidade cada vez maior de moeda que é inflação – muita moeda perseguindo poucos bens. Quando a torneira produz menos que a pia, temos deflação (o que é muito mais raro) – pouca moeda perseguindo muitos bens.
Para reduzir a inflação no jogo, a solução deve ser bastante óbvia – os designers introduzem novas opções de “sumidouro” para remover moeda adicional do sistema. Isso geralmente assume a forma de novos consumíveis, opções de equipamento ou benefícios de fornecedores de NPCs que custam muita moeda para utilizar. Como os jogadores vão querer esses novos benefícios, eles começarão a gastar mais moeda em vez de acumular e a inflação cairá.
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